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《Soulstice》前期较为丰满的流程之后,大概第6第7关开始,就有堆料的感觉,后期很多关卡就只是简单的线性+低级解密+怪物组合强拉难度,在结尾时并不总是有让人继续推进的兴趣,无论是剧情还是关卡都给人一种戛然而止的感觉。 Soulstice关卡设计怎么样 前期较为丰满的流程之后,大概第6第7关开始,就有堆料的感觉,后期很多关卡就只是简单的线性+低级解密+怪物组合强拉难度,在结尾时并不总是有让人继续推进的兴趣,无论是剧情还是关卡都给人一种戛然而止的感觉。 相关攻略:Soulstice故事剧情是什么
2022-09-29
天空之王是一款备受玩家喜爱的游戏,其中关卡设计十分复杂,难度逐渐增加,引人入胜。本文将探究天空之王的关卡设计,解读它的玩法和规则,帮助玩家更好地体验游戏。 一、关卡的分类和特点 天空之王的关卡分为攻击和防御两种类型,每个类型都有着独特的设计,攻击关卡需要玩家在规定时间内杀死所有敌人,而防御关卡则需要玩家保护自己的基地不被敌人攻破,这种分类方式使得游戏具有更多的可玩性和挑战性。 二、地图的设置和关卡的布局 天空之王的地图设计十分精致,从高空城堡到森林小道,每个地图都有着独特的特点。而在关卡布局上,设计师精心考虑了每一个细节,通过调整怪物出现的时间和位置,让游戏的难度逐渐增加,这也是该游戏深受玩家喜爱的原因之一。 三、玩家角色的设定和玩法 天空之王提供了多种角色供玩家选择,每个角色都有着独特的技能和属性,不同的选择会影响到游戏的通关体验。而在游戏中,玩家需要通过不断击败敌人来获取道具和金币,并将其用于升级自己的属性和技能,这种玩法让游戏更具互动性。 四、怪物的类型和特点 天空之王中的怪物有多种类型,包括小兵、BOSS、召唤师等,每种怪物都有着不同的特点和攻击方式,让游戏更具挑战性。而且游戏设置了不同等级的怪物,随着等级的提高,敌人的攻击力和防御力也会逐渐增加,让游戏更加耐玩。 五、武器和装备的种类和作用 天空之王中提供了多种武器和装备供玩家选择,不同的武器和装备会对玩家的属性和攻击力产生不同的影响。某些武器可以提高攻击力和攻击速度,某些装备可以提高防御力和生命值。玩家需要根据自己的需求和策略选择适合自己的武器和装备。 六、技能和道具的应用 天空之王中设置了多种技能和道具供玩家使用,不同的技能和道具有着不同的用途。治愈术可以恢复玩家的生命值,炸弹可以摧毁敌人的防御设施等。玩家需要根据自己的需要和策略使用技能和道具,才能更好地应对游戏的挑战。 七、地形和环境的变化 天空之王中的地形和环境是动态变化的,有些地图会出现雨雪天气、暴风雨等自然灾害,这些环境变化会影响到游戏的难度和玩家的操作体验。而且游戏中还设置了一些陷阱,例如地刺、火圈等,如果玩家不小心就会受到伤害。 八、成就系统和排名系统 天空之王中设置了成就系统和排名系统,通过完成不同的成就可以获得奖励和称号,而排名系统则会根据玩家通关时间和得分进行排名,让玩家体验到更多的挑战和成就感。 九、背景音乐和音效的设计 天空之王中的背景音乐和音效都非常优秀,为玩家带来了更加真实的游戏体验。游戏中每个角色都有着独特的语音和动作,让游戏更加生动有趣。 十、游戏的更新和版本发布 天空之王的游戏开发团队时刻关注着玩家的反馈和意见,不断更新游戏,增加新内容和新玩法。而每个版本的发布都会引起玩家的热烈反响,体现了游戏制作人员对于玩家需求的关注和尊重。 十一、游戏的社交属性 天空之王中设置了多种社交功能,例如好友系统、公会系统等,让玩家可以与其他玩家互动、交流、合作。这种社交属性可以增加游戏的趣味性和友谊性。 十二、游戏的可持续性和发展潜力 天空之王是一款很好的游戏,它有着非常广阔的发展潜力和可持续性。因为游戏提供了多种玩法和挑战,让玩家可以持续地体验到游戏的乐趣和挑战。 十三、游戏的市场前景和商业价值 天空之王是一款备受欢迎的游戏,它有着广泛的用户基础和巨大的商业价值。游戏可以通过内购和广告等方式进行盈利,而且随着游戏的不断发展和更新,它的市场前景也会更加广阔。 十四、游戏的总评价和优化建议 天空之王是一款非常出色的游戏,它的关卡设计、玩法设置、角色设定等方面都非常优秀。但是,也存在着一些小问题,例如游戏难度可能有些偏高,卡顿等现象也时常出现。希望游戏制作人员可以更加关注这些问题,不断优化游戏体验。 十五、 天空之王是一款非常优秀的游戏,它的关卡设计、玩法设置等方面都非常出色。它有着广泛的用户基础和巨大的商业价值,可以说是一款非常成功的游戏。希望在未来的开发中,制作人员可以更加注重游戏体验,不断更新和完善游戏,为玩家带来更好的游戏体验。 《天空之王》关卡设计浅析 《天空之王》是一款以天空为主题的益智类游戏,它不仅画面优美,而且游戏玩法也非常独特,玩家需要通过操纵小飞机来收集星星,同时还要躲避各种障碍物。游戏的关卡设置不仅环境变化多样,而且每个关卡的难度也不尽相同,究竟这些关卡是如何设计的呢?下面我们就来一起探究一下。 第一关“起飞” 在这个关卡中,玩家需要让小飞机起飞,然后通过躲避各种障碍物来收集星星。这个关卡的设计非常简单,只有一个起飞点和一个终点,让玩家能够快速上手游戏。 第二关“雨中飞行” 在这个关卡中,天空开始下雨了,这个关卡中增加了一个新的障碍物——雨滴。同时,在关卡结尾还加入了一个旋转的星星,这增加了游戏的难度和挑战性。 第三关“冰冻之路” 这个关卡中,天空变得异常寒冷,小飞机需要在冰面上飞行,同时还需要躲避从上方掉落的冰块和从下方喷涌的水柱。游戏还加入了一个冰面上的星星,让玩家更加困难。 第四关“黑夜飞行” 在这个关卡中,天空变得漆黑一片,玩家只能看到小飞机周围的区域。同时,游戏中增加了一个新的障碍物——蝙蝠。玩家需要躲避蝙蝠和其他的障碍物来收集星星。 第五关“峡谷之旅” 在这个关卡中,玩家需要穿过一条狭窄的峡谷来收集星星。这个关卡的难点在于玩家需要不断调整小飞机的高度,以免撞上山壁或落入河中。 第六关“水下探险” 在这个关卡中,小飞机进入了一个水下世界,需要在水底中飞行来收集星星。玩家需要躲避各种水生生物和水草,同时还需要时刻关注小飞机的氧气量。 第七关“紫色苹果” 在这个关卡中,游戏中增加了一个新的元素——紫色苹果。玩家需要收集紫色苹果来获得额外的分数和奖励,但是紫色苹果只会在某些时候出现,玩家需要时刻保持警觉。 第八关“飞行越障” 在这个关卡中,玩家需要在飞行的过程中躲避各种移动的障碍物来收集星星。这个关卡的难点在于玩家需要不断调整小飞机的位置和速度,以躲避障碍物。 第九关“极速飞行” 在这个关卡中,玩家需要飞行到终点前尽可能快地收集足够数量的星星。这个关卡的难度非常高,因为小飞机会以非常快的速度飞行,而且障碍物也会更加密集。 第十关“梦幻之境” 在这个关卡中,玩家进入了一个充满幻觉的世界。这个关卡中既有奇怪的颜色变化,又有奇异的星空,玩家需要时刻保持警觉,以免被奇怪的东西撞到。 第十一关“彩虹之路” 在这个关卡中,小飞机需要穿过一条缤纷多彩的路来收集星星。这个关卡的难点在于玩家需要时刻注意路上的颜色变化,以免选择错误的道路。 第十二关“激流险滩” 在这个关卡中,小飞机需要在激流中飞行来收集星星。这个关卡的难点在于玩家需要不断调整小飞机的位置和速度,以躲避急流和岩石。 第十三关“狂风暴雨” 在这个关卡中,天空开始下起了狂风暴雨。这个关卡的难点在于玩家需要在狂风中操纵小飞机来收集星星,而且还需要时刻注意闪电和雷声。 第十四关“无尽之境” 在这个关卡中,玩家需要不断飞行来收集星星,而且障碍物会越来越密集。这个关卡的难度非常高,只有最顶尖的玩家才能够挑战成功。 通过对《天空之王》中的关卡设计进行分析,我们可以发现,游戏中的每个关卡都有自己独特的设计和挑战性。这些关卡不仅让玩家感受到了游戏的乐趣和挑战性,而且也增加了游戏的耐玩度。
2024-09-04
在现今游戏行业中,随着玩家对游戏品质的不断要求提高,游戏开发者也在不断探索如何更好地满足玩家的需求。而关卡设计无疑是一项非常重要的因素。在众多游戏中,《天空之王》以其丰富多彩的游戏内容和独特的关卡设计,深受广大玩家喜爱。《天空之王》中的关卡设置究竟有多复杂呢?下面,我们将深入探究。 背景故事为关卡设计奠定基础 从简单到复杂,逐步提高难度 单一任务与多重任务并存,让游戏更具挑战性 激发玩家思维的谜题关卡 动态元素增加关卡难度和趣味性 关卡目标各异,让游戏更加有趣 打破惯性思维的设计,让玩家体验不同的挑战 优秀的关卡设计让游戏更容易上手 游戏节奏与关卡设计相互配合,让游戏更具乐趣 关卡中的惊喜元素,增添游戏体验的乐趣 关卡设计与美术元素相得益彰,营造出独特的游戏氛围 关卡设计考虑玩家反馈,不断优化提升游戏体验 结合玩家需求设计特殊关卡,提高玩家满意度 复杂关卡设计背后的艰辛努力和创造力 《天空之王》关卡设计的复杂性为游戏增添无穷乐趣 通过深入探究,《天空之王》中的关卡设计可以说是非常复杂而又充满挑战性。从背景故事到关卡目标的设定,从单一任务到多重任务的设置,再到动态元素和谜题关卡等,每一个细节都经过了精心的设计和调整。这些精心设计的关卡不仅能够提高游戏的挑战性和趣味性,还能够让玩家感受到游戏开发者的用心和创造力。我们相信,《天空之王》这样优秀的游戏不仅能够吸引更多的玩家,也会成为其他游戏开发者关卡设计的重要参考。 《天空之王》的复杂关卡设计 随着游戏行业的发展,越来越多的游戏推出了具有挑战性的关卡设计,以此吸引更多玩家。在众多的游戏中,以天空之王为例,它的复杂关卡设计具有一定的难度和挑战性,能够很好地考验玩家的游戏素质。 一、突破玩家想象力的关卡设计 天空之王的关卡设计非常灵活,每一关都有其独特的特点,让玩家无法预测接下来会出现什么。其中最让人难以想象和应对的是那些无重力环境和光影变换的关卡设计。 二、融入物理引擎的设计特点 天空之王游戏采用了先进的物理引擎,将真实物理学融入到游戏中,使得角色在空间中跳跃、飞行更加自然。在游戏过程中,玩家需要运用物理知识和技巧,才能够顺利通过这些复杂关卡。 三、挑战玩家反应和手速的速度关卡 除了物理引擎的设计,天空之王中还有一些速度类的关卡,需要玩家在短时间内进行连续的跳跃和转换,以便能够在规定时间内完成关卡。这些速度关卡极大的挑战了玩家的反应和手速。 四、需要巧妙运用道具和技巧的关卡设计 在天空之王的关卡中,还有很多需要巧妙运用道具和技巧才能通关的难度较高的关卡。这些关卡将挑战玩家的智慧和耐心,让玩家在面对困难时能够有策略性的解决问题。 五、隐藏地图和密室设计的惊喜 天空之王中除了普通关卡设计外,还设置了很多隐藏地图和密室设计,让玩家不仅要通过普通的关卡,还需要解锁隐藏区域,寻找宝藏和秘密。这种设计让玩家感到兴奋和惊喜。 六、要求团队配合的合作关卡 天空之王中还有一些需要多人配合完成的关卡,需要玩家之间进行默契配合才能通关。这些关卡增加了游戏的趣味性,同时也提升了玩家之间的交互性。 七、运用音乐来增强游戏体验 天空之王中每一关都配有独特的音乐,这种音乐能够很好地增强游戏的氛围,给玩家带来更好的游戏体验。游戏开发者也应该重视音乐在游戏中的应用。 八、高质量的游戏画面设计 天空之王游戏的画面非常精美,采用了高品质的3D设计,每一个细节都非常精致,让玩家感到非常逼真。这种高质量的游戏画面设计也是吸引玩家喜爱的重要因素之一。 九、建立社区,提供更好的游戏体验 游戏社区是天空之王中的一个非常重要的组成部分,玩家可以在社区里互相分享游戏心得和技巧,并且可以结识更多志同道合的玩家。这种社区建设也可以提供更好的游戏体验和玩家之间的交流。 十、多样性的游戏关卡设计 天空之王中的关卡设计非常多样,既有针对不同技能的训练类关卡,也有针对玩家策略能力和反应能力的挑战类关卡,这种多样性可以满足不同玩家的游戏需求。 十一、掌握技巧,提高游戏表现 天空之王中的每一关都需要玩家掌握一些技巧才能够成功通关,玩家需要不断地探索、尝试新技巧,提高游戏表现。这种不断探索和尝试的过程也是游戏的魅力所在。 十二、需要玩家对于失败具有耐心和韧性 天空之王中的游戏难度很高,很多玩家都需要多次尝试才能够通过一个关卡。这时候,玩家需要具备一定的耐心和韧性,不要因为失败而放弃,要一直坚持到通关。 十三、策略性思维在游戏中的应用 天空之王中有很多需要玩家进行策略性思考的关卡,需要玩家在游戏过程中合理运用自己的资源和策略,以便能够更好地完成关卡。这种策略性思维在游戏过程中的应用也是很有趣的。 十四、不断创新,不断提升玩家体验 作为一款游戏,天空之王需要不断进行创新和改进,以便能够满足玩家不断变化的需求。同时,游戏开发者也需要不断提升游戏体验,让玩家能够更好地沉浸在游戏世界中。 十五、 天空之王中的复杂关卡设计给玩家带来了很多挑战和乐趣,让玩家在不断探索和尝试中成长。希望游戏开发者能够继续探索和创新,在未来推出更多高质量的游戏作品。
2024-09-04
燕云十六声中的关卡是如何设计的?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看燕云十六声关卡机制介绍吧。 燕云十六声关卡机制介绍 官方表示燕云世界里提供了多样的方法和手段可供大家挑战,他们希望自己制作的每个关卡和玩法,都能经得起各种方式的推敲。等诸位侠客亲自踏入燕云的时候,一定会有更多技巧方式来完成挑战。 【因地制宜,天时地利人和】 我们的关卡玩法并不是独立的,而是不同系统小组紧密合作的结果。闯关遇到敌人时,除了抄家伙,还可以利用周围的环境元素。如果刚好在高地势区域,那可以借助地理优势,将敌人引至悬崖边缘,然后轻轻一推…… 但不是所有关卡都在高处,也不是所有敌人都会上当。有时候要学会主动出击,比如寻找环境中的易燃易爆物品,悄悄将其搬运至敌人的必经之路。然后只等敌人经过,骤然用学来的箭术点火引爆,给他来个出其不意的埋伏。甚至也可以利用动物生态链条,比如在野外地区,时不时会有野熊出没,我们可以创造条件,伺机让熊和敌人同时出现,来一个完美的“借熊过关”。 【无中生有,机会是自己创造的】 非单一的关卡流程,给了我们很多发挥的机会,但也不是所有的关卡都有优越的环境条件,有的时候可以自己创造条件。利用建造系统,我们可以制造地理优势!在攻击范围之内,修筑高地,站在高处对敌人不断进行远程攻击,直接赢在起点。 引导流程,是关卡设计中很重要的一步,这关系到我们每一步如何走,如何能抵达下一个流程点。但如果按照小钱留下的关卡指引前进,势必会中了他的埋伏,所以我们完全可以另造蹊径。还是利用建造系统,可以生造出一条新的路来,如果敌人在前门看守,我们就可以修路绕道敌人身后,轻轻给他一个命门攻击。 在燕云大地上的据点上,我们可以发挥自己的综合素质,用上从江湖学来的各种“生活能力”巧妙应对。比如利用自己学来的悬壶之术,给据点敌人义务看病,以医术感化众人,刷一波好感。也可以使用三寸不烂之舌,教化盗匪。甚至可以进行才艺大比拼,诗词歌赋、琴棋书画、斗酒猜拳等,都可以是制胜的技巧。 我们都希望玩家可以在游戏里获得新鲜的乐趣,希望每一个关卡和玩法,都经得起多种方式的推敲。等到诸位侠客亲自踏入燕云的时候,一定会有更多技巧方式来通过我们的关卡!
2022-11-12
《生化危机9》的疗养院是个大型关卡,疗养院中包含很多谜题,并且场景氛围也较为恐怖。下面请看由“inferco”带来的《生化危机9》疗养院关卡设计拆解,一起来看看吧。 原文地址:点击进入 前文 《生化危机9》作为该系列 30 周年节点作品,在设计上同时面向老玩家与现代玩家:在格蕾丝线中,它一方面保留了传统“箱庭探索”与“生存恐怖”的框架;另一方面在游玩节奏上做了更现代的调整与改动。 当从游戏设计出发,在生化 9 中,玩家在有限信息、有限资源与不确定威胁中,被关卡设计一步步推着走,体验被稳定地控制,从而产生心流,让探索型和成就型玩家感到乐趣。而格蕾丝线的“疗养院”正是最能体验上述框架的一段。因此,本文将以格蕾丝线的“疗养院”关卡为例进行分析拆解,并讨论可迁移的关卡设计手段,起到自我关卡学习,希望能供相似类型游戏参考。 罗兹山慢性病疗养院 概念美术 (图源: Capcom) 机制概念 生化危机作为大众向的生存恐怖系列,其恐怖探索,依赖的是一套相当精巧的机制结构。本文认为,生化 9 的格蕾丝线在很大程度上延续了该系列的机制设计。为便于后文分析关卡节奏与箱庭体验,本文将与关卡强相关的机制进行整理,并拆解为若干概念作为统一术语,下面将列出并简要介绍。 1) 箱庭:箱庭指的是一个相对封闭、可反复折回的空间。(常见于魂游、马里奥、塞尔达传说等关卡)其中路径会被门锁/捷径等阻碍,玩家需要在探索与回溯中逐步解锁新的区域。本文认为,箱庭通过回环让玩家组织成缓慢、稳定、模块化的体验节奏。笔者认为,Hub And Spoke 是箱庭的一种模型,常用于生化系列。 Hub 是玩家会反复来回的中心区域。(如 2 的大厅或 4 的村庄迎新处) Spoke 则是玩家主线路径中分出的若干小区域。(各类探索房间) Hub And Spoke 2) 门(Gate):意义上指任何阻碍玩家流程的东西。可以是遭遇战,也可以是竞技场,可以是屏障等等,有时它们通常沿着关键路径。 捷径(Shortcut):Gate 中的单向门,玩家通过绕另一侧开启,作为意义上的捷径。有些在单向侧存在锁,有些在单向侧直接开门即可,它们开启后会成为环路/双向道路/通路。 通路/连接:顾名思义就是连接 2 处的道路,没锁。 3) 锁钥定理(Lock Key Principle):一个门挡住了玩家,玩家需要获得钥匙才能开启门。此处钥匙和锁也是只一种抽象的概念,比如消耗一定的古钱币获得物资,也是锁钥。 4) 资源管理: 常见于老生化中,即通过一定的资源控制(如子弹、草药等)促使玩家在紧张氛围下策略的分配和使用(例如屯资源避战或 all-in 打敌人)。 在生化 9 中,格蕾丝线引入“血液采集”作为本作的新资源机制:玩家获得血液,并将其用于合成各类道具,让“资源管理”进一步迭代。由于文章着重分析关卡设计,因此“血液采集”将被视为一种与关卡强耦合的资源机制:它通过敌人分布和关卡结构,把“战斗、潜行、探索”的选择变成关卡节奏的一部分,具体耦合方式将在后文提及。 关卡介绍 1) 关卡图例 抛开格蕾丝线较为独立的开场躲猫猫,地下环节和里昂线。在疗养院中,玩家的目标是需要收齐 3 个徽章。而这 3 个徽章以不同形式分散在地图的 1 层和 2 层,供玩家探索。宏观上玩家会不断在东侧、西侧分开探索(不同的 Spoke),并且根据游玩体验陆续的回到 Hub(大厅)。 为便于观察,下文将概括出疗养院地图的整个图例。同时将关卡以通行状态拆分,通行状态将以颜色标记: 绿色表示可通行的路径,红色表示被门被锁阻断,黄色代表单向门,灰色表示无关路线。 2) 行径路线分类 我们不难从上图看出,这个是所谓“箱庭”的结构。若是直接将箱庭的概念抛出,此时可能会让人感到困扰,箱庭那不就是个超级迷宫吗?的确箱庭和迷宫有着共同之处,它们都会绕路。然而笔者认为,疗养院并非如同脑海内想象的迷宫一般杂乱。我们可以按照结构,将玩家游戏中的所有行径路线分类。 纯线性:会出现在最初的线性探索中,详见下文。通常来说,这是日式箱庭游戏在玩家跑完地图前的探索方式,强引导,但是弱探索。 单向门形成环路:在探索中,利用单向门将两条线路串通起来,即可形成环路。环路能让玩家在山重水复之处,绕回之前的亲密空间,形成尤里卡时刻。并在空间上串通地图,增加探索自由度。(在魂游或者塞尔达的迷宫中,这也是常被运用的结构,比如魂 1 不死教堂串通传火祭祀场的电梯。) 锁钥定理在关卡结构的应用:探索关卡时,笔者认为部分道路也是具有锁钥定理的。 一种锁对应一种钥匙: 正如前文所述,这是锁钥最常见的形式一种钥匙对应了一种类型的锁。这也是关卡中最为常见的形式。以锁和钥匙的种类作为最小单位,我们大致可以和函数中的单射函数(Bijective)进行类比,方便记忆。 单射函数 多种锁对应一种钥匙: 这种锁钥收集相对复杂,往往用于支线,通常不影响主线流程,作为可选内容给予探索性玩家奖励。我们大致可以和满射函数(Surjective)进行类比。在游戏流程中,对应着血液采集的支线,和古钱币的支线。 满射函数 关卡拆解理论 1) 在探索过程中,玩家会同时承载行动目标与体验目标。行动目标是获取某把钥匙;体验目标则是玩家游玩中的情感、沉浸感等。为推动这两类目标的达成,关卡设计会配置相应的实现手段(如灯光、音效氛围、空间摆放与路径限制等),并将其具体落实在玩家动线的安排中。 2) 回到生化 9,本文认为,疗养院的箱庭探索可根据不同的目标(玩家行动目标和设计体验目标)将其拆分为 4 次探索。下文将会按照游玩顺序分别拆解:以玩家动线为主轴,在每一次探索中分析玩家目标、体验目标,和实现它们的具体手段。 3) 在分析完动线后,本文会通过情绪曲线分析如何营造微恐的体验,并进行适当总结,这种模块化的设计能看出关卡设计的张弛,也通过峰终效应提供记忆点,详见下文。 玩家动线拆解 1) 第一次探索 玩家动线: 在安全屋拿取西侧钥匙后,从解锁西走廊 1 开始,到相邻的游乐室结束。我们可以看出探索了西侧的大致位置。 第一次探索 体验和手段: 和往常的生化一样,在关卡初期给予目标(3 个徽章),并给予单侧钥匙,引导玩家探索地图。推动玩家进入地图探索。 作为强调生存恐怖的关卡,玩家此刻的情绪体验是高压的。其分别体现在关卡节奏的张弛和敌人的耦合。 开篇文件通过“收集徽章”的提示,机制上为玩家确立目标,且叙事层面引入疗养院的机构信息,用以补足背景。具体来说,日、月、星三类徽章分别对应不同人员与线索节点:它们一方面提示可互动的道具与地点,另一方面也为后续解谜提供了更明确的指向。 疗养院的第一个文件 首次跑图阶段,路径被锁分割成阶段的线性路径。玩家尚未建立完整空间认知时,先沿着被设定的动线前进。这种处理一方面降低初期的空间熟悉成本,另一方面也方便关卡设计者以更可控的方式编排体验节奏(例如情绪曲线的起伏与收束)。在本作疗养院中,这种“分段”的体验更直接:第一次探索就被明确拆分为东西两侧,并用钥匙卡做出清晰的分割与暗示。(拿到西侧卡时,几乎会自然联想到“那也许存在东侧卡吧?”) 西侧以走廊作为小型中枢,连接多个风格与功能各异的房间。多数情况下,恐怖与威胁被集中在房间内部:要么布置敌人,要么通过环境美术强化压迫感;而走廊相对更“干净”,在多数情况下是没僵尸的,而玩家可以选择手动开关门,走廊即成为临时、可控的亲密空间,进行主动的情绪调节(你关上了门,僵尸一般也不会拍门找你)。这给予玩家情绪上一定的缓和。通过走廊和房间的来回交替的设计(走廊-房间,一张一弛),关卡能够以模块化方式调节情绪曲线,在持续压迫与短暂休整之间维持心流。 值得一提的是,西侧空间由于信息载量相对较密,为了维持“简化玩家认知”的设计目标,部分房间的拓扑组织上处理得十分出色:即便在信息密度更高的前提下,仍能通过更清晰的连接关系与路径层级,并在动线上持续指引玩家。让玩家在高信息密度下依然能“读懂”空间结构,探索因此保持连贯,西侧关卡的一体感也被体现出来。 例如玩家在餐厅,若仔细观察,该房间和2楼视觉上联通 在推图阶段的探索,单向门和锁钥定理也有着应用,玩家能遇到各式的门锁,并在此刻得知之后的钥匙信息(例如需手环开锁),或是直接利用单向门回大厅。这能在空间层面引导玩家熟悉地图,毕竟无论如何玩家是会返回解锁的。 在潜行中思考如何应对不同风格的僵尸 与此同时,此刻开始引入多类型敌人(如厨师、关灯者、歌手等),它们会延续生前行为呈现差异化反应。值得强调的是:第一次探索的前半程玩家基本上没有补给,体验自然更接近紧张的潜行。玩家需要先观察并学习敌人的行为模式,将其作为“规则”用于解谜(如何应对僵尸)与推图;而这种学习又会在后续获得后续的探索继续生效,给予了“我学习了系统,所以能够运用系统去应对,系统正好也奖励了我”的正反馈。 道具摆放上延续了系列常用的方式,本文将其分成两种类型。 支线物品,可能是一次性物资,也可能是门锁。它们能让玩家权衡格子和物资,以及探索的路线规划,是资源管理的一环,同时这类支线探索会稍微降低线性体验,但都不会喧宾夺主,占据过多主线探索时间。 主线物品,往往落在路径尽头的房间,或在探索末尾发放阶段性奖励。它既肯定了玩家完成了这一轮探索,也在节奏上暗示:第一次探索大致在此告一段落,下一阶段即将开启。 2) 第二次探索 玩家动线: 在玩家获得东侧钥匙后,从东走廊 1开始到获得手环的折返结束,玩家在东侧的探索如图所示。第二次探索的玩家目标和体验目标,与第一次相同,不过本文认为因为第一次探索的强度略高,此刻为了减缓玩家情绪,东侧探索节奏和空间节奏得到适量简化,探索体验会更加舒缓。由于此时仍处于线性引导阶段,简化也是调整玩家体验的一环。 第二次探索 体验和手段: 虽说简化玩家的体验,总体来说,此刻玩家的高压情绪保持不变。在敌人方面依然继续进行摆放,同时引入新的敌人,在叙事层面更符合东侧医疗区域的敌人。在探索进度过半后,东侧陆续开始获得更多的物资,开放“血液采集”功能,开始引导玩家体验由焦虑转化为释放,以及做好战斗的准备。 潜行/战斗之余的探索,在经历了东西两侧的跑图,此刻玩家能够观察到场景中所有的锁钥位置,这也为后续的箱庭探索提供线索,埋下伏笔。 总的来说,通过前两次探索,玩家能够获得徽章的线索目标,同时体验环境的未知和僵尸的压迫。动线上强引导玩家走遍了整个地图,获得了空间坐标,也遵循锁钥定理展示了后续的解谜。 3) 第三次探索 玩家动线: 游戏正式进入箱庭时间,游戏难度开始提升,玩家能够以自己的游玩顺序,自由的探索整个地图。如图所示,在排除线性探索拾取的重要道具后(以叉标注),此刻重要道具所在地点(圆圈标注)表示在该阶段探索时的目标。 对于游戏体验目标也有所更改:玩家需自主规划,在不确定的压力下做资源与路线决策。 第三次探索 体验和手段: 动线上,以大厅为中心,玩家探索再次分为东侧和西侧,而之前线性探索中获得的钥匙,则进行了主线和支线的回收。跑图中,曾关卡的门锁和单向门解锁成为新的捷径。给予玩家更多的路线选择。 主线上,新的谜题开始出现在两侧。在两侧曾路过的锁。在空间上得到利用。东侧的谜题和西侧的谜题无论是空间上还是美术上都较为独立,降低了玩家的理解成本和跑图成本。针对东线和西线的解谜,先后顺序也没有影响,这也给予了玩家自由体验的空间。而支线也开始回收(古钱币、保险和手环房),玩家通过进入支线完成目标,获得成就感。在支线回收的同时,也会给予玩家新的支线目标,且通常就放置在主线动线附近,稍微绕路即可达成。此刻,玩家可以再次选择顺手完成下一个支线。至此,主线为主,支线为辅,二者相互嵌套形成关卡循环。给予顺手、即时、恰当的正反馈,也控制了玩家的认知负担(我并不需要担心有超过我认知的支线同时触发),从而趋于心流。 战斗上,在生化 9 中,死去的怪物有一定概率变成新的上位怪物(孢头僵尸),它有着更强的机动,更高的血量。引入的新怪物对玩家意味着更严格的资源博弈。回到关卡中,由于孢头僵尸的出现,曾探索过的地点的安全感降低,迫使玩家熟悉地图,来面对新的怪物以及带来的资源消耗的不确定性。 生化 9 的战斗和关卡也开始耦合。首先,探索中陆续获得的物资,以及前文提到的对僵尸习性的学习,会在玩家拥有更充足的补给与安全感后转化为回溯优势,使玩家能够返回旧区域并及时清除威胁。 例如此处利用先前学习的僵尸习性和关卡构造,解锁单向门,巧妙地勾引僵尸互殴 其次,之前的“血液采集”提供了玩家提供了一种以资源换取击杀的对策(溶血剂)。战斗上,之前的难以战胜的敌人(包括孢头僵尸),仅需消耗定量物资即可击杀,这在面对新威胁时为玩家提供了新的应对路径,并提升了整体策略性。不过这并非强制,偏好潜行的玩家可以选择暂时回避(后续留给里昂处理)。这无疑也为游戏的资源管理增加自由度。关卡上,“血液采集”摆放在地图各处分布的蓄血池和曾打败的敌人上,这也鼓励玩家探索曾推过的图。战斗-收集-探索也能构成稳定循环。 因此在第三次探索中,无论是主线支线、锁钥系统的回收带来的新动线,还是战斗系统与关卡、资源的耦合。本质上都以关卡空间为载体,机制上持续推动玩家回溯,从而变成体验循环。 4) 第四次探索 玩家动线: 在玩家完成所有谜题时,获得最终钥匙。玩家需要护送目标进入警备主管室(文件提到的最后区域)并触发守卫战。此刻关卡更为强调叙事演出,也给予了在进入守卫战前的自由度。 第四次探索,只要护送目标过去就触发剧情,主要用于查漏补缺 体验和手段: 在箱庭探索即将进入疲劳期时,关卡将主线目标限制在主管室周围,并通过叙事缓和玩家体验。在此阶段引入了“护送目标”:玩家需要将目标带往指定房间,而这一推进会触发最终的守卫战,并与探索告别。由于在护送目标时无法攻击,因此关卡在触发守卫战之前留给玩家选择空间:可以先进行最后的清理与查漏补缺(无论是东侧还是整个疗养院),或快速进入房间并开启守卫战。在最后的清理时,关卡空间此时作为叙事空间,重复利用。同时由于先前的探索和战斗,此时的在限定的关卡区域中,应多数清理完毕,给予玩家部分喘息的节奏。 守卫战作为收尾节点,将节奏从探索切换为集中战斗的释放,让玩家在紧张刺激的射击中完成情绪收束。值得提及的是,根据动态难度,玩家此刻仍然会获得补给(刚好足够),此刻可以潜心于战斗。在战斗后,玩家此刻收集了格蕾丝线的所有徽章,疗养院的探索结束。生存恐怖的体验也暂时休整,故事线切换至里昂,给予玩家于紧张中的调剂。 5) 补充说明 由于双主角的结构,在多周目或熟悉叙事后,第三次探索中格蕾丝线可以暂时搁置东侧徽章(研究主任室),将战斗留给里昂。徽章可在后续的剧情回溯补收集。这种顺序差异提供了更接近“全新探索”的体验,也有效地发挥了双主角结构的设计。但对初次游玩体验而言,无论从叙事理解还是解谜推进,这种 skip 并不成立(会错过关键线索)。鉴于本文聚焦关卡设计而非速通攻略,以上仅作为补充说明。 从情绪体验营造微恐氛围 1) 什么是微恐? 常被提及的一种观点是:相较于传统意义上的恐怖游戏,生存恐怖的关键差别在于玩家“拥有反抗能力”,主角有武器,能够对威胁做出对抗。商业上更成功的做法,是把恐怖放在一个被严格控制的层级里:游戏不会持续惊吓玩家,而是以更克制的方式嵌入叙事与关卡节奏之中,恰到好处的完成情绪调动。 笔者认为这更接近“微恐”,恐怖元素主要承担氛围与叙事功能,在关键节点抬升紧张,但不会让玩家长期处于失控的惊吓之中。但是恐怖元素也不能被彻底剥离:一旦像生化 5 或 6 那样把体验推向纯动作化,系列的核心张力就会消失。因此,通过节奏编排来“收放”恐怖强度,让探索、压力与反抗之间形成可持续的循环,是生存恐怖设计中关键的控制项。 2) 关卡设计层面如何带来微恐? 那具体来说怎么编排,带来微恐呢?介于本文是关卡拆解,本文将从关卡层面出发。 恐怖的呈现,笔者认为在概念层是 未知+压迫+焦虑 三层因素相互融合而成的,三者缺一不可。 封闭对应着一切的未知,注意,空间上,封闭的空间并非仅指的是通常意义的空间,在视觉或心理视野上保持封闭、狭隘(比如恰当的打光,或者叙事上信息的不对等)也能营造封闭的空间范围。 小空间能够塑造压迫和焦虑。在压迫中,玩家会有着迫切脱离压迫空间的意愿,但多数介于无法逃脱的现状,从而感到莫名的烦躁,这种莫名的烦躁能传达焦虑。 具体到关卡的表现层。则是提供适量的小空间和封闭空间。部分设计在疗养院中存在,包括但不限于: 光线引导:适当的打光,哪里黑哪里亮,制造未知感。适当的打光也能引导玩家走向设计师的期望路径。 走廊:走廊通常狭小,给人一种空间上的挤压。这也是部分僵尸战斗发生的地方。 拐角:玩家看不到藏在拐角后的东西,一定程度给予未知感。 楼梯:楼梯可以视作略为舒缓的拐角,作用相似,此处安排战斗也会具有压迫感。 尽头:密闭空间,可以给予压迫(敌人逼近),也可以给予奖励。(不死人的趋光性) 3) 关卡中的情绪曲线 为保持微恐体验,情绪曲线需要被控制在一个强度区间内。因此,本文将疗养院的流程按前文所述的“阶段探索”进行划分,并据此分析关卡节奏的塑造方式。为便于讨论,我们将体验抽象为一条可定量描述的情绪曲线:横坐标为关卡事件(gameplay sequence),纵坐标为情感强度(包括恐惧、紧张、焦虑、愤怒等)。 在线性探索中,本文认为东西两侧各自存在着令人感到情绪强烈的记忆点。从曲线看出,它们的体验控制模式相同。比如二遇秒杀玩家的厨师和胖子僵尸的 jumpscare。但是整体而言并不会过长的展现充满压迫的演出,和关卡节奏顺序是一致的,情绪上保持着一张一弛的体验。 在箱庭探索时,疗养院的探索已经进入中后段,此时玩家已经历前两次探索的强烈情感冲击,因此整体情绪曲线不再呈现同等幅度的剧烈起伏。然而关卡并未让体验完全放松,例如车库的 jumpscare,以短促的刺激提醒玩家压迫感仍在维持微恐基调,从而避免熟悉地图后带来的松懈。 同时,孢头僵尸的引入也承担了“打破平静”的功能:它在战斗层面制造新的不确定性与威胁感,使玩家无法将此阶段简单视作安全的收集与整理。孢头僵尸的摆放趋于合理,不会持续的向玩家叠压压力,因此总体上该阶段的情绪会趋于稳定。 最后一次探索,此刻由于谜题基本解决。由于前面已经投放各式各样的压迫演出,高密度的任何情绪可能会适得其反。玩家要么麻木,要么因疲劳而失去投入。此刻,守卫战将分散的焦虑收束为单一目标的集中对抗,转化成对高压的释放。这场战斗像是一次黑色电影式的落幕:阴郁、克制、压迫感贯穿始终,但在最后以“爆发式的清算”达成体验节奏。 我们不难看出,在每一次阶段,关卡体验上都应用了峰终定律,在各阶段的收尾,通过营造不同的记忆峰值,让玩家的感官调动至最高处,从体验上营造出设计师需要玩家体验的节奏。让玩家在体验完后意犹未尽。而不同的记忆点也在关卡层面为每一个阶段做出风格,形成良好的,具有微恐风格的段落感、节奏感。 和RPD警局的差别 很多玩家在体验疗养院时,或许会联想到生化 2 的警局:两者都属于“老生化”的箱庭探索,同样依赖在关卡上不断回溯。不过从部分设计思路来看,两者的体验略有不同,疗养院相对于警局做出了一些迭代。 首先在空间结构上,疗养院被更独立地切分为东西两侧。其拓扑更规律:每条走廊周围以相对固定的“定量房间”组织空间,玩家推进时很少需要为了抵达目标而进行复杂绕路;即便清完分支房间,主路径依然清晰。这种规律性再叠加“两侧钥匙分别投放”的策略,会在心理层面进一步降低认知负担。玩家更容易把探索按区块理解(例如“先西后东”),而不是在整张地图中反复寻找路径(尤其是进入箱庭探索阶段)。 但代价是空间的精巧程度与整体性。相比之下,警察局的箱庭体验在左右两侧不太均匀:例如在拿三个徽章的时候还是回警局敲钟,甚至是拿闪电鹰,解谜的重心都在同侧。(另外一侧有着部分叙事和单向门的效果)这种更高的空间利用率容易形成“整座建筑被串成一体”的整体感。疗养院虽然更规整、更易读,但在空间复用与交织程度上,本文认为或许不如警局那样精巧。 其次在叙事与道具逻辑上,疗养院更合理统一。玩家在体验警局时往往会想,“为什么警察局会有各式各样的花纹钥匙?”(虽然叙事上确实说明了,但或许会具有牵强感);而疗养院的门禁卡与手环则与医院的背景高度一致。这种叙事一致性会降低违和感,使玩家更容易带入叙事。但本文仍认为疗养院的叙事并非完全无瑕,例如二级手环的获取方式在现实合理性上可能经不住细推,仍存在一定的漏洞。 战斗上,本文认为疗养院相较而言更加的多样化。例如僵尸习性的设定,和初探关卡时战斗系统和关卡摆放的耦合。它们相对于警局的僵尸们(僵尸、舔食者、暴君),强调的重点不同。但疗养院的战斗也存在不足:部分怪物的体验尚未与关卡形成足够紧密的耦合。关卡中缺少足够量的,用于“塑造怪物”的空间。即通过更多次遭遇,更多次地形摆放,让玩家逐步理解并形成对策。结果多数怪物尚未建立起足够的正向循环,关卡就已经结束或草草收尾。若后续在更多关卡中给予怪物更完整的复用空间,这一部分体验会得到提升。 总结 综上,本文认为生化 9 中的疗养院探索延续了生化系列一贯的生存恐怖设计。为说明这一点,本文从玩家动线与情绪体验两个维度对疗养院的关卡(箱庭探索)进行拆解:一方面梳理其动线与关卡组织,另一方面结合情绪曲线的变化,总结了关卡如何维持“微恐”体验。
2026-03-05
在关卡设计方面,我们制作了10多种不同的关卡。 限时关卡、生存挑战关卡、专业跳跃关卡、防守关卡等等。配合多样的场景搭配,让各类关卡的游戏体验变得更好。
2018-08-03多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键