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国风暗黑动作游戏《明末:渊虚之羽》于今日正式迎来了发售一周年纪念日,官方推特账号在海外发布了周年庆祝推文:“一年前的今天,来自世界各地的玩家们踏上了穿越黑暗蜀地的难忘冒险。今天,我们怀着无比自豪的心情,共同庆祝《明末:渊虚之羽》发售一周年!” 作为一部在发售前期曾经历过不少舆论风波、且后续还经历了游戏 IP 所有权转手等曲折际遇的作品,《明末:渊虚之羽》在一周年的契机下,收获了大量海外粉丝与社群玩家的真挚祝福。 许多玩家在评论区表达了对游戏品质的肯定,并强烈呼吁官方不要放弃这一IP: “我真的很喜欢这款游戏,请继续做下去,千万不要听信那些黑子的言论!” “请不要放弃!这部作品绝对是一场盛宴,非常期待你们接下来打造的新内容。” “正是这款游戏让我第一次接触并爱上了魂类游戏,体验太棒了!我甚至还通关了二周目。” “绝对爱死你们的游戏了,我现在正在玩第四周目,依然像第一次玩时那样充满乐趣。希望很快能听到关于这个 IP 的好消息,顺便祝一周年快乐!” “这真是一段了不起的旅途,不敢相信居然已经过去整整一年了!”
2026-07-24
随着GTA6发售日期日益临近,多家游戏厂商选择调整旗下作品的上市计划,或提前、或延后,以规避与这款备受瞩目的开放世界大作直接竞争。然而,使命召唤系列的开发团队InfinityWard并未采取类似策略,而是决定按原定节奏推进新作发布,坦然迎接与GTA6同期登场的市场局面。 InfinityWard联合负责人马克·格里格斯比近日在接受采访时坦言,尽管GTA6即将面世,但团队并未因此感到额外压力。他本人是GTA系列的长期拥趸,对新作充满期待。在他看来,像使命召唤GTA以及堡垒之夜这类具有广泛影响力的现象级作品在同一时期推出,并非行业之忧,反而是推动整体生态向上的积极力量。 当被问及是否担忧GTA6带来的冲击时,他明确表示:“我们并不畏惧它。恰恰相反,一个健康的游戏市场,正需要多个顶尖IP并存与互动。这种良性竞合,本身就是一种活力。” 据悉,两款作品预计将于2026年秋季同步登陆市场。格里格斯比承认,客观存在的竞争压力确实不容忽视,但InfinityWard始终将重心放在产品品质上——全力以赴打造一款真正达到顶级水准的作品,以此回应玩家期待,也直面市场的考验。
2026-07-17
以“无所顾忌”为标签的幻兽帕鲁,自发布伊始便以预告片中呈现的一系列突破常规的设定引发广泛关注——玩家能够通过黑市交易帕鲁,将外形讨喜的帕鲁宰杀取肉,甚至使用帕鲁球捕获人类并安排其从事劳动。 出人意料的是,这款以自由度著称的作品,却曾主动舍弃一项功能——原因并非外界质疑,而是开发团队自身判定其“过于荒诞”。 据开发商Pocketpair沟通负责人Bucky在一次访谈中透露,团队曾在极短的开发阶段内认真探讨过将“粪便”设为可收集物品的可能性,并一度将其纳入测试版本。“我们确实短暂尝试过,甚至把它放进游戏里跑了一段时间。毕竟,像方舟这类作品也设有粪便系统,它确实具备实际用途。”他坦言,“但很快我们就意识到,这个设计与幻兽帕鲁的整体调性并不契合——它显得太过刻意,更像是在机械堆砌生存类游戏的通用要素。最终我们决定移除,因为归根结底,它仅是一个冗余的施肥机制,既无独特价值,也无助于强化游戏的核心体验。” 从机制逻辑上看,粪便系统在生存建造类作品中确有先例,具备一定合理性。但对多数玩家而言,能安心照料牧场中的波霸牛、等待它们产出鲜奶,已足够满足日常所需;无人希望额外承担管理排泄物的琐碎负担。 更值得注意的是,Bucky强调,幻兽帕鲁至今未因“争议过大”而删减任何已规划的功能。所有上线机制均获得了玩家群体的广泛认同。他将这一现象归结于团队始终坚持的设计理念:“我们追求的是横向拓展,而非纵向深化。每一套系统都预留了替代路径,绝不强求玩家接受某一种特定玩法。” 这意味着,玩家始终拥有充分的选择权:无论目标是采集、建造、战斗还是驯养,都能找到契合自身偏好的方式达成。游戏从不以强制手段要求玩家涉入其不愿接触的内容。
2026-07-15
近日《最终幻想7:启示》制作人滨口直树接受4Gamer采访,谈及为何本作仍坚持使用虚幻4引擎开发,而非使用功能更强大的虚幻5引擎。 滨口直树称由于前两作《最终幻想7:重制版》和《最终幻想7:重生》均使用虚幻4开发,改用虚幻5意味着更长的开发周期,无论从商业角度还是玩家角度来看这都不合理。他希望能尽快让玩家玩到这款游戏。 滨口直树说:“就该系列而言,无论从商业还是玩家角度出发,我认为尽快推出游戏是最好的做法。我们已经为系列游戏使用并定制了虚幻4,所以决定继续以熟悉且高效的工作流程推进开发。而不是使用虚幻5重新开始,重新构建所有内容,从而延长开发时间。我很早就告诉团队,这次我们将继续使用虚幻4,这一点毋庸置疑。” 使用虚幻4不代表技术上固步自封,开发团队一直以来都在开发和扩展引擎,如果虚幻4出现问题也可自行修改。并且在他们的研究开发下,目前其引擎质量并不逊色于虚幻5。 滨口直树表示:“讨论虚幻5时,你经常会听到Nanite这个东西,但我们在制作《最终幻想7:重生》时,开发了自己的渲染系统,它和Nanite基本相同,所以我们能达到与虚幻5相媲美的画质。作为一个开发团队,我们已制作过很多3A级游戏,所以希望玩家们能信任我们。” 滨口直树表示技术终究只是手段而非目标。在一个团队能够发挥最大力量的环境中,他们将以最佳的体验、最快的方式为大家带来《最终幻想7:启示》。
2026-06-23
虚幻4引擎:效率优先,自主优化突破技术边界"> 最终幻想7:启示总监滨口直树近日就引擎选择问题作出说明,回应了玩家普遍关注的一个疑问:为何项目延续使用虚幻4引擎,而非升级至虚幻5。 滨口直树指出,这一决策的根本出发点在于保障开发效率与交付节奏。“对团队而言,最优先的目标是让游戏尽快与玩家见面。”他强调,“这既是商业层面的合理考量,也契合玩家期待作品早日推出的共同愿望。” 此前,最终幻想7:重制版系列全程基于虚幻4构建,开发团队已围绕该引擎完成大量深度定制与性能优化。相较之下,切换至全新引擎意味着需重新梳理技术管线、适配工具链、培训人员,并应对大量不可预知的兼容性挑战。权衡之后,沿用成熟稳定的技术基础被视作更务实的选择。 面对外界关于“为何不采用UE5新特性”的疑问,滨口直树坦言团队内部确实存在讨论。“我们预见到有人会问:‘UE5提供了诸多前沿功能,我们真的不需要尝试吗?’正因如此,我们在项目启动之初便统一共识——坚定沿用UE4,防止开发过程中因技术路线反复而分散精力、延误进度。” 回顾开发历程,滨口直树表示这一判断经受住了实践检验。例如,当前备受关注的UE5核心技术之一Nanite,在最终幻想7:重生开发阶段,团队已自主研发出功能相近的高效渲染方案。此外,凭借多年3A级项目经验,团队对虚幻4底层架构拥有充分掌控力,能够自主扩展、调试甚至重构关键模块,从而在不依赖新引擎的前提下,持续突破技术边界、实现高品质视觉表现。
2026-06-20
近日,《最终幻想7:启示》总监滨口直树回应了玩家普遍关心的问题:为何团队没有转向虚幻5引擎(UE5),而是继续使用虚幻4(UE4)进行开发。他表示,核心原因非常简单——为了让游戏能够更快与玩家见面。 他解释道:“无论从商业角度还是玩家角度来看,我都认为尽可能快地把游戏推出才是最重要的事情。”由于《最终幻想7:重制版》系列此前一直基于UE4开发,团队已经针对这套引擎进行了大量定制和优化。与其花费大量时间重新适应UE5、重建开发流程,不如继续使用熟悉的技术框架。 他表示,当时也预料到团队内部会有人提出疑问,比如UE5拥有各种新技术和新功能,是否应该尝试使用。对此他补充道:“我知道会有人说‘UE5有新功能,我们不用吗?’但正因为如此,我们从一开始就明确决定继续使用UE4,避免开发过程中不断摇摆和分心。” 虽然UE5最受关注的技术之一是Nanite,但他透露,《最终幻想7:重生》开发期间,团队其实已经打造出了一套类似Nanite的自研渲染系统。此外,由于团队长期参与3A级游戏开发,对UE4进行了大量底层扩展,因此即便遇到技术难题,也能够自行修改引擎解决问题,而不必依赖全新的技术体系。 0
2026-06-20多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键