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据外媒GamesRadar报道,负责《女神异闻录6》与《女神异闻录4:Revival》的系列总制作人和田和久,近日做客Xbox官方播客,分享了系列全球化发展理念与新作开发思路。他坦言,看着《女神异闻录》突破地域与文化壁垒,收获全球玩家喜爱,内心满是自豪与感激。 如今的《女神异闻录》系列影响力早已辐射全球,新作发布不仅能获得日本玩家的热烈反响,也持续受到世界各地粉丝的关注。即便IP国际化程度不断提升,和田和久强调,Atlus始终坚守初心,从未为适配全球市场而妥协创作,不会刻意迎合特定地区的玩家喜好。 他表示,团队的开发核心并非打造迎合全球大众的作品,而是专注制作能让自身真正感到惊艳、发自内心认可的优质游戏。能让坚守本心的原创内容获得全球玩家的认可,才是开发团队最大的收获与动力。 与此同时,随着系列走向国际,Atlus也在持续优化海外游玩体验。目前团队更加重视游戏本地化翻译、品质测试与整体开发体系升级,在保留原作核心特色的前提下打磨细节。未来新作将继续深耕剧情塑造,用心打造能够深入人心、留存经典的游戏故事,延续系列独特的日式JRPG魅力。 0
2026-08-31
在微软大规模裁员的冲击下,《毁灭战士》的开发商id Software正式于Windows Central的采访中辟谣转用虚幻5引擎的传闻,工作室将继续深耕自研的id Tech引擎。 本次微软的裁员计划预计到2027年7月削减3200个岗位,id Software遭受重创,人员规模大幅缩减,id Tech引擎的开发团队也受到了波及,外界开始担忧这家开发了《毁灭战士》的老牌工作室会放弃自研引擎,改用第三方引擎开发新作。 工作室执行制作人马蒂·斯特拉顿明确表示,团队将继续使用自研的id Tech引擎,不会转向虚幻引擎。 斯特拉顿坦言,行业现状十分严峻,id Software的未来能否成功全部取决于下一代作品的质量。 “尽管过去这一个月很艰难,看着朋友们和共事多年的同事们陆续离开。我在这儿已经26年了,今年正好是我入职26周年。我刚来的时候,团队只有12个人。我们完成《毁灭战士3》时,团队也才19个人。” “我知道,那都是很久以前的事了,那是一款老游戏。时代在变,我们经历了很多次转型,但每一个开发项目都不一样——人力的组合、技术能力,以及如何将这些与设计愿景相结合,每次都是全新的挑战。我始终相信,我们的团队有能力在未来继续创造出令人惊叹的作品。”
2026-08-25
顽皮狗坚持突破叙事边界:以最后生还者2为范本探索游戏艺术新高度"> 顽皮狗的作品向来超越单纯娱乐的范畴,持续在游戏领域引发广泛而深入的讨论。近日,该工作室角色创意总监德尔·沃克公开阐述了工作室负责人尼尔·德拉克曼的创作主张,并进一步说明顽皮狗为何始终远离“稳妥”与“保守”的叙事路径。 沃克指出,德拉克曼始终秉持一个根本信条:不迁就玩家既有的预期,而是主动解构常规叙事逻辑,致力于构建具有强烈情感张力与思想冲击力的游戏体验。在他看来,真正富有生命力的故事,不应止步于印证玩家的预设判断,而应激发震撼、促发反思,甚至在不同群体间催生观点碰撞。 最后生还者 第二部正是这一理念的集中体现。作品上线后,其叙事结构与人物命运走向迅速成为焦点,部分玩家表达了显著的抵触情绪;与此同时,亦有大量玩家高度认可它对人性复杂性的深入刻画,以及对游戏叙事边界的实质性拓展。 沃克强调,即便个体对最后生还者 第二部的剧情持有异议,也难以忽视它所激起的持续性公共讨论及其留下的长远回响。这恰恰契合顽皮狗的核心追求——创造具备持久记忆点的作品,而非仅以市场接受度为唯一标尺。 目前,工作室正全力推进一款尚未公布细节的新项目。尽管官方尚未披露任何具体信息,但依据沃克的表述可以确认,团队将继续坚持探索性创作方向,有意突破主流商业游戏惯用的叙事范式。 对玩家而言,这支团队的下一次亮相,或将再度树立行业叙事新标准,也可能再度触发观念层面的激烈交锋。但可以明确的是,在尼尔·德拉克曼的带领下,顽皮狗仍将坚定选择那条更具挑战、更富原创性的道路。
2026-08-02
近日,最终幻想7:启示总监滨口直树就本作的开发思路接受了媒体专访,首次系统阐述了项目的核心创作理念。 在访谈中,滨口直树详细说明了最终幻想7:重制版三部曲的整体叙事架构。他表示,开发团队高度重视玩家在实际体验过程中提出的建议,尤其在战斗系统、角色操作、界面交互等玩法层面,将持续收集反馈并进行针对性优化与调整,力求提升整体游戏品质与沉浸感。 然而,关于故事主干与关键情节走向,团队始终坚持最初的创作构想。无论外界反响如何,主线剧情不会因玩家意见而发生变动,所有核心叙事节点都将严格依照原始规划完整呈现。
2026-08-01
随着发行商日益重视数字商店、订阅服务和无光驱硬件,实体介质对于主机玩家来说仍然是一个重要的关注点。索尼已宣布自2028年起不再支持实体光盘,这一决定引发了横尾太郎和小岛秀夫等业界资深人士的强烈反应。如今,《光与影:33号远征队》团队也加入了讨论,对实体游戏的消亡表达了悲痛之情。 在接受采访时,《光与影:33号远征队》的导演纪尧姆·布罗什坦言自己是游戏商店的忠实爱好者。他表示,虽然自己目前大部分游戏时间都在PC上度过,但这一消息仍让他感到相当沮丧。 布罗什认为实体游戏是行业中有形的一部分,游戏收藏是行业“艺术性”的体现,因此看到它们逐渐退出令人感到遗憾。 与此同时,Sandfall Interactive的技术总监也表达了自己的看法。他指出,《光与影:33号远征队》推出实体版对团队来说意义非凡——这正是工作室坚持发行实体光盘的原因,尽管这比纯数字发行要麻烦得多。 纪尧姆·布罗什表示:“我觉得这非常令人难过,因为我真的很喜欢游戏商店。我们团队中有很多人在PS5上玩游戏,他们热爱收集实体光盘。” 实体介质的消亡意味着,许多无法访问PlayStation Store的国家和地区的玩家将无法通过官方渠道购买PS6游戏。与此同时,实体游戏市场已连续下滑了17年。 在索尼宣布停产实体光盘后,不少玩家甚至试图发起抵制,但从目前来看收效甚微。这家游戏巨头仍在等待这场风波过去,直到玩家接受这一事实为止。
2026-07-30
在《赛博朋克2077》迎来发售一周年之际,CD Projekt Red高级发行经理Artur Kepen接受了RPG Site的专访,回顾了这款游戏在过去一年中向新平台扩张的历程。针对玩家最关心的Switch 2版本,Kepen透露,尽管将如此庞大的游戏完整装入卡带极具挑战,但CDPR坚持认为实体版玩家应获得完整体验,而非依赖下载码。他表示:“任天堂了解我们的雄心,这是双方共同努力的结果。” 除了硬件载体的坚持,CDPR在功能适配上也下足了功夫。Kepen强调,团队充分利用了各平台的特性,例如在Switch 2上设计了体感控制,在macOS版本中与苹果团队紧密合作推出了“为此Mac优化”的预设功能。针对PS5 Pro,团队花费了大量时间利用索尼最新的开发工具来打磨帧率和画质,尽管Kepen未透露是否会利用PSSR技术进一步挖掘画质潜力,但他对目前的玩家反馈表示满意。 在软件服务方面,跨平台存档(Cross Save)是本次访谈的另一大亮点。Kepen承认,在不同代际和生态的硬件间实现存档互通是一项繁琐的工作,必须严格遵守各平台方的规则。针对PC玩家关心的Mod问题,他明确表示:为了符合行业标准及平台规定,经过Mod修改的存档文件将被禁止同步到主机平台,以确保游戏环境的纯净与稳定。 CDPR这次坚持使用完整版卡带而非“下载码+空壳”的做法,确实赢得了不少实体收藏党的好感。你认为在如今这个数字版当道的时代,厂商还有必要为了实体版玩家付出如此高昂的卡带成本吗?欢迎在评论区分享你的看法! 0
2026-07-29多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键