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坚持"玩家至上" 《堕落之主2》重塑黑暗奇幻新纪元

坚持"玩家至上" 《堕落之主2》重塑黑暗奇幻新纪元

  在游戏行业普遍倾向于“首发即巅峰”或“失败即砍掉”的大环境下,CI Games 展现出了罕见的韧性。面对 2023 年重启版《堕落之主》初期的市场反馈,CI Games 并未选择放弃,而是投入了长达一年多的时间,通过超过 70 次更新彻底重塑了游戏体验。   这一举措不仅修复了战斗系统、重做了 Boss 战,更引入了全共享进度联机及免费好友通行证。这种“玩家至上”的策略(Player-First)不仅挽回了口碑,更为续作《堕落之主2》的开发奠定了坚实的技术与设计基础。首席创意官 Ryan Hill 表示,这种与社区的直接对话已经重塑了工作室的设计与沟通方式。   市场部经理 Rodrigo Díaz 强调,新作将不再仅仅是修复前作的不足,而是从底层设计上就应用了过去三年的教训。   新作的核心差异化在于其独特的“双世界”机制。不同于前作,“Umbral”世界将不再是一个平行维度,而是一个具有适应性的活体力量。它将随着游戏进程不断进化,主动改变环境、敌人甚至现实本身,为玩家营造一种持续的压迫感和心理惊悚氛围。此外,战斗系统将更加暴力、血腥,强调处决与肢解带来的爽快感,以区别于市场上其他同类作品。   “在如今动辄数百小时的开放世界游戏中,CI Games 坚持通过精炼的关卡设计和高难度战斗来吸引玩家。你认为这种‘短小精悍’且强调重玩价值的线性游戏,在 2026 年依然有足够的竞争力吗?你最期待《堕落之主2》的哪个新特性?欢迎在评论区留言讨论!” 0

2026-05-09
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深海迷航2坚持全人工开发,拒用生成式AI,2026年5月14日开启抢先体验

深海迷航2坚持全人工开发,拒用生成式AI,2026年5月14日开启抢先体验

开发商Unknown Worlds在深海迷航2的开发全程中,未采用任何生成式人工智能技术。该游戏将于2026年5月14日进入抢先体验阶段。尽管其版权归属方为公开宣示以人工智能为战略核心的Krafton,后者虽已从主流数字发行平台的发行商信息中隐去名称,但仍作为本作的联合发行方参与其中。 深海迷航2创意媒体制作人斯科特·麦克唐纳在接受采访时明确表示,Unknown Worlds在整个开发过程中“完全未使用”生成式AI。这一立场与当前行业普遍存在的审慎态度一致——许多开发团队正主动规避相关技术,以防被公众质疑作品质量下滑或创作诚意不足。 他强调:“所有游戏内容均为传统人工方式完成。”这一看似基础的声明,恰恰反映出生成式AI在业内所引发的高度敏感与分歧。他进一步说明,团队所提及的“AI”,仅指电子游戏领域长期沿用的传统人工智能系统,即由程序员逐行编写、用于驱动生物行为逻辑、环境响应等交互功能的代码模块。而生成式AI则属于另一技术范畴:它通常依赖文本提示与海量训练数据(其中不乏未经许可使用的第三方素材),自动生成美术资源、音效、脚本甚至程序代码。 “我们使用的工具包括Unity Blackboard等辅助系统,但所有核心内容均由人工主导设计与实现。”麦克唐纳指出,“生成式AI本身具有探索价值,但就本项目而言,我们选择不将其纳入开发流程。” 自Krafton介入以来,深海迷航2的开发始终伴随着外界对技术路径的持续关注,其中是否引入生成式AI成为焦点之一。与此同时,Unknown Worlds创始人与Krafton管理层之间曾发生的法律争议,也为项目增添了更多不确定性。 2025年11月,Krafton正式确立“AI优先”的企业定位,并面向内部推出针对AI转型意愿薄弱员工的自愿离职支持计划。在众多布局人工智能的游戏企业中,其投入强度与执行节奏均属最为前沿之列。 对此,麦克唐纳表示,Krafton的战略方向仅体现为高层提出技术建议,而开发团队保有充分自主权:“我们有权接受、拒绝,或另行协商。经过全面评估,我们确认生成式AI既不符合本作的开发流程,也无法支撑我们设定的艺术标准与玩家体验目标。” 尽管历经波折,深海迷航2的发布已进入倒计时。作为公认的生存类游戏标杆续作,本作不仅延续前作深邃沉浸的世界观与硬核生态模拟系统,更首次加入多人联机协作功能。距离正式面向玩家开放,仅余数周时间。

2026-05-01
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致全体车长的一封信:坚持初心保留最纯粹坦闪体验

致全体车长的一封信:坚持初心保留最纯粹坦闪体验

各位尊敬的车长: 相信大家已经看到了关于《坦克世界闪击战》虚幻(UE)版本的最新消息。 一、听见你们的声音,虚幻引擎焕新归来 回望虚幻版本首次曝光之初,我们收到了大量来自核心玩家的真实反馈,并始终遵循“0添加”的原则,原原本本地转达给开发团队。在过去一年多的时间里,开发团队积极听取了大家的意见,对备受关注的指挥官系统、科技线等都做出了相应的调整,对画风、功能、机制等也进行了深度的打磨与重构。 今天,我们非常高兴地看到虚幻版本以一个全新的面貌与大家见面。从更拟真的全局光照、精细的战车材质、可自由选择的画面模式,再到物理反馈更真实的战场环境——这不仅是视觉的全面跃升,更是属于“坦闪”新时代的开启。 二、承诺不变:绝不妥协,为你保留纯粹WOTB体验 “如果一艘船全部的木板都换一遍,这艘船还是原来的那艘吗?” 国服运营多年来,有大批的车长正是因为热爱这份纯粹的坦克战斗体验,而成为了“坦闪”最坚定的拥趸。我们希望这艘承载着大家美好记忆的小船,无论怎么升级,都还是能给大家带来最纯粹体验的那艘。 我们坦诚地说,虚幻版本目前在画质等方面相较之前已有了较大提升,但在手感、尤其是优化方面,距离我们心中的目标依然还有差距。钱不是大风刮来的,为了玩游戏而被迫换手机,不是游戏的初衷,更不是我们的初衷。 当然,国服绝不是停止前行。正如我们此前承诺的,国服会全力加速虚幻版本的更新筹备。但为了确保大家拿到的是一个完美的“完全体”,我们也想在此向车长们汇报一下,国服目前正在全力攻坚的前置工作: 国服专属的“专项优化”:虚幻引擎带来了更好的画面,但随之而来的也是极为苛刻的设备挑战。近期不少参与过前期测试的车长也反馈,在某些场景下出现了严重的设备发热、帧率暴跌等不稳定现象。我们深知国内玩家机型分布广泛,为了不让配置成为体验的门槛,网易目前已派出相关技术专家,专门针对国内主流移动设备进行独立的专项优化。我们不敢保证所有的玩家绝对不卡,但我们的核心目标只有一个:不优化到底,不改到大多数玩家能够无缝体验,绝不仓促上线。 本地化与底层架构接入:作为独立运营的服务器,国服需要完成大量的本地化适配工作。特别是国服专属的底层安全与服务框架(涵盖账号数据安全、支付保护、反外挂等核心组件)的接入,这是保障大家游戏体验的基石。 这些工作非一日之功,我们会尽快完成优化并接入虚幻的“主干道”,争取不让大家等太久! 三、精彩不断档,内容不断电 在等待虚幻版本降临的这段日子里,国服的精彩绝不打折!我们向大家保证,国服将以“平滑过渡、体验优先”为绝对准则,为大家带来丰富的内容储备: 新锐战车,抢先体验:部分原本计划在虚幻版本中推出的新战车,无需等待虚幻更新,将提前登陆国服!保证让大家提前熟悉新载具的操控手感与装甲特性,确保战术开发永不落伍! 国服独占,海量放送:等待期间,国服新内容不断电。我们准备了全新的独占联动活动、限时玩法,高规格的主题赛事以及丰富的社区共创内容,确保大家的游戏体验充满新鲜感。其次,大家关心的“虚幻”相关的福利活动,国服绝不缺席,外服玩家有的国服玩家也会有,甚至还会更好! 任何技术的更迭,都不应以降低服务水准为代价。国服团队将倾尽全力,为你守护最纯粹、最硬核的《坦克世界闪击战》体验。 再次向大家郑重承诺:我们一定会全力以赴,不负各位车长的期待,将一个完成度高、且不那么吃配置的虚幻版本完美呈现给大家。 感谢每一位车长的耐心与热爱。期待与你一起“重铸”坦闪荣光! 《坦克世界闪击战》国服项目组

2026-04-25
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宝可梦传说 阿尔宙斯 坚持对职业选手做出处罚的决定

宝可梦传说 阿尔宙斯 坚持对职业选手做出处罚的决定

一位此前因争议性判罚被剥夺锦标赛冠军头衔的 宝可梦传说:阿尔宙斯 职业选手,最终未能获得官方的改判。 根据 Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯(宝可梦传说:阿尔宙斯 公司内部负责赛事运营的部门)发布的最新官方裁定,他们维持了对 宝可梦传说:阿尔宙斯 Go 选手 Firestar73 的处罚决定,并提出了新的指控,称其在比赛过程中“晃动桌子”,从而“干扰了转播体验”。 本月早些时候,在 宝可梦传说:阿尔宙斯 奥兰多地区赛的总决赛中,Firestar73 在获胜后起身握拳庆祝并与对手握手,随后其冠军头衔被剥夺。事后,Firestar73 本人及其对手均对此公开表达了不满。 宝可梦传说:阿尔宙斯 粉丝们一致支持 Firestar73,并称取消其冠军资格的决定“令人尴尬”。Firestar73 本人也表示已申请对该决定进行正式复核。目前复核结果已经出炉,但这并没有平息粉丝们的愤怒,许多人认为官方提出的新指控仅仅是为了给最初的决定找借口。 “在 宝可梦传说:阿尔宙斯 Go 总决赛期间,我们希望分享一些此前未被广大社区所知的信息,”Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯 在官方裁定中写道。“在最终比赛发生争议前,在该系列赛的第一局比赛中,该选手因在比赛期间拍打和晃动桌子的行为收到了警告。此类行为会对参赛者的体验产生负面影响,并干扰正在进行的比赛。随后,在第五局比赛中,该选手的此类干扰行为持续发生,包括晃动桌子,导致了转播体验受到干扰。这些反复的违规行为导致处罚升级为判负(Game Loss)。” 奇怪的是,官方声明中不再提及 Firestar73 的获胜庆祝动作存在问题,而是将焦点完全放在了其比赛期间“造成干扰”的指控上,而此前公众讨论中从未提及过这一点。 “我们将支持赛事裁判所做出的决定,”Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯 的声明继续说道。“宝可梦传说:阿尔宙斯 裁判致力于通过维护赛事竞技完整性,为玩家提供尽可能好的体验。如果没有他们对 Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯 的投入,我们将无法举办赛事,我们期望他们能像社区中的所有人一样受到尊重。在获胜的瞬间,情绪是高昂的,我们认识到这些情绪可能会导致庆祝胜利的激烈反应。我们希望支持这种真实、积极的反应,而不是打击这种兴奋感。庆祝活动本身不是问题,但那些干扰或可能对竞技完整性产生负面影响的行为则是。” 这份声明引发了预料之中的强烈反响,Reddit 和社交媒体上出现了数百条愤怒的回复。在 X(原 Twitter)的一篇官方帖文中,甚至被添加了社区备注,指出“Firestar 此前并未因晃动桌子收到过初步警告”,粉丝们认为在采取任何处罚措施之前,这本应是必要的程序。 Firestar73 本人也对此作出了回应,并针对“晃动桌子”的指控进行了辩驳。 “你们现在第一次声称这是裁决依据的所谓‘事件’,根本没有影响比赛过程,却决定了整个锦标赛的结果,”他在 X 的帖文中写道,“规则 2.1 要求对任何违规行为及其处罚给出明确解释,而我从未被告知这是处罚的基础。” “由于手机被强制固定并连接了 USB-C 转接线,这些比赛桌的设置极其不舒适,”一位粉丝在 Reddit 的长帖讨论中写道,“选手们因为身处总决赛而感到压力,在猛烈点击手机屏幕时,桌子当然会晃动。” “Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯 本有绝佳的机会倾听社区声音并纠正这一严重的错误,但他们却选择加倍坚持,以彰显自己的权威并维持其‘从不犯错’的形象,”另一位网友写道,“承认裁判犯错并撤销决定并不代表软弱。毕竟,尽管 Play! 宝可梦传说:阿尔宙斯 是一个整体,但它由数百名个体组成。人非圣贤,即便是裁判也可能犯错。这种情况时有发生。”

2026-04-22
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卡琳娜·梁为演春丽苦练腿功狂吃牛排,坚持真动作不靠特效

卡琳娜·梁为演春丽苦练腿功狂吃牛排,坚持真动作不靠特效

在近期举办的CinemaCon展会上,街头霸王真人电影中春丽的扮演者卡琳娜·梁分享了角色塑造过程中的训练经历。为贴近春丽标志性的体格特征,她投入了持续数月的高强度体能训练,尤其聚焦于下肢力量提升,并同步调整了日常饮食结构——大量摄入高蛋白食物,如牛排,以促进腿部肌肉的自然生长。 她在采访中表示,春丽自1991年街头霸王2问世以来,便以强健有力的双腿成为玩家心中不可替代的经典形象;其招牌招式“百裂脚”与“旋元踢”,也正依托于扎实的腿部爆发力与控制力。正因如此,如何真实呈现这一视觉符号,成为此次真人化改编的关键挑战之一。 卡琳娜·梁坦言:“光靠健身房训练远远不够,饮食管理本身就是训练计划中不可或缺的一环。我需要吃很多牛排,真的很多。”她强调,剧组始终坚持通过演员本体完成动作表现,而非过度依赖后期特效或替身演员。 此前,卡琳娜·梁多以惊悚题材作品亮相,此次出演春丽是她首次担纲动作类型主角。影片由索尼影业出品,目前正处于紧锣密鼓的拍摄阶段,暂未公布上映时间。她所饰演的春丽将与其他格斗家共同构成影片的核心阵容。

2026-04-21
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杀戮尖塔2开发进度与更新路线图公布 坚持品质优先,暂不设发布时间

杀戮尖塔2开发进度与更新路线图公布 坚持品质优先,暂不设发布时间

杀戮尖塔2自今年3月登陆Steam平台以来,迅速成为当前活跃玩家数量最多的游戏之一。尽管尚处于抢先体验阶段,其人气热度与内容体量已全面超越前作。然而,这款游戏的开发进程才刚刚步入中段。 开发团队Mega Crit近期公布了后续更新计划,将陆续加入以下内容: 第二幕与第三幕的替代版本——目前第一幕已提供蔓生区和船坞下层两种不同结构; 对Steam创意工坊的支持; 一种全新的实验性游戏模式; 一位全新可操作角色; 大量新增卡牌、事件、遗物与药水; 以及最终将实装的“真正胜利”结局,连同支撑该结局所需的全部配套内容。 此外,团队将持续开展常规优化工作,包括修复已知问题、提升音效与美术表现、调整数值平衡性、拓展语言支持等。值得注意的是,整份路线图并未标注任何具体发布时间节点。对此,工作室明确表示,这并非疏漏,而是其一贯坚持的开发理念。 联合创始人凯西·矢野在公开说明中回应了外界关于上线日期的普遍关切:“你们或许正想问——时间呢?为什么不能给出一个确定的日期?” 他解释道:“因为这种方式本就不适合我们。” “Mega Crit是一支规模精干的团队,成员彼此熟悉,职责清晰。我始终致力于维持健康、可持续的开发节奏,确保每周都能聚焦于当下最具价值的内容推进。这种看似不够严密的方式,反而为许多自由而富有趣味性的创意留出了空间——比如玩家与古神之间的即兴对话,又或是那间堆满奶酪的房间。我们不会为了赶工而盲目扩充人手。严苛的期限只会催生仓促、单薄的作品,而我拒绝让杀戮尖塔2沦为一部潦草的续作。我所追求的,是真正配得上这个名字的完整体验。” 作为玩家,我也同样期待一部经得起推敲的续作,因此愿意静待成品臻于成熟。同时,团队也开放了测试分支,欢迎玩家提前体验实验性更新,并通过实际反馈协助优化。此前若干次引发广泛讨论的平衡性改动,正是在收到大量用户意见后及时调整的结果。 至于测试分支中的内容何时能进入正式版本,矢野在社区问答中给出的判断标准是:必须等到相关补丁在测试环境中运行稳定之后。这或许就是现阶段最接近“确切时间”的答复。

2026-04-18
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《Phantom Blade Zero》开发商拒绝生成式AI 坚持艺术愿景

《Phantom Blade Zero》开发商拒绝生成式AI 坚持艺术愿景

Phantom Blade Zero——中国工作室S-Game即将推出的动作游戏——据该工作室首席执行官梁其伟(Soulframe)称,其开发过程中未使用人工智能。 Phantom Blade Zero 未使用 AI “我们深知一场深刻的技术革命正在我们身边展开。然而,直到今天,我们游戏中的每一份内容都是由真实的艺术家亲手打造的,”梁其伟在一篇社交媒体帖子中写道。“我们不会使用可能改变艺术家原始创作意图的AI视觉技术。” “我们的角色模型建立在对我们杰出演员阵容的3D扫描基础上,他们也提供了面部捕捉表演。中英文配音均由我们敬业的演员精心打磨,并为两种语言都提供了完整的口型同步,”帖子继续说道。 梁其伟直接回应了AI最常见的三种用途:素材生成、翻译和语音生成。如今,一个工作室全心全意拒绝使用AI的想法变得越来越罕见,因为诉诸于效率和‘赋能创造力’的幻想正变得流行起来。 “我们的战斗动作由二十多位经验丰富的武术家进行动作捕捉。为了捕捉最真实的功夫技法,我们直接咨询了传统武术流派的掌门人和传人,”梁其伟继续说道。“当我们需要真实的剑术时,我们邀请了峨眉山的剑术大师;当我们需要舞狮编排时,我们请来了广东的舞狮大师。” “我们还走访了中国许多令人惊叹的地点,从福建的祠堂到浙江的古镇,甚至北京的老钢铁厂。我们扫描了这些地方,并以意想不到的方式重新组合它们,构建出真正原创的东西:我们创造并定义为‘功夫朋克’的视觉标识,”帖子写道。 相关 Xbox玩家需要等待一段时间才能玩到 Phantom Blade Zero 至少不会像 Black Myth: Wukong 那样引起太多困惑。 帖子 作者 George Foster 重点是,S-Game理解真实性的重要性,并允许其创意人员塑造Phantom Blade Zero的世界,而不是简单地将提示词输入一个有限的语言模型来生成一些乏味且缺乏新意的东西。 “我们坚信,人类的艺术性不仅仅是创造价值的手段;它本身就是价值,”梁其伟宣称。“S-Game不仅仅是雇佣了一群开发者来制作一款游戏;相反,在我们不断追求打造一支卓越、充满激情的团队的过程中,我们决定制作一款这里的每个人都能深深为之自豪的游戏。” Phantom Blade Zero将于2026年9月9日在PlayStation 5和PC(通过Steam)平台发售。 Phantom Blade Zero 动作 角色扮演 平台 发售日期 2026年9月9日 ESRB评级 虚幻引擎5 开发商 S-Game 发行商 S-Game 引擎 虚幻引擎5 系列 Phantom Blade 游玩平台 关闭 游玩平台 数字版 游戏类型 动作, 角色扮演

2026-04-10
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杀戮尖塔2开发团队评估三大新模式,坚持不稀释核心体验原则

杀戮尖塔2开发团队评估三大新模式,坚持不稀释核心体验原则

杀戮尖塔2开发团队负责人近日就游戏后续更新计划作出说明。当前,团队正围绕三种全新游戏模式展开可行性评估,但尚未决定是否将其正式纳入版本更新中。 据联合创始人Casey Yano介绍,这三种模式分别面向不同玩家群体:第一种侧重高强度对抗体验,满足追求竞技深度的用户;第二种设计为轻量快捷形式,便于时间有限的休闲玩家随时进入并享受完整体验;第三种则在延续本作原有核心机制的基础上,拓展多人协作与社交互动维度。 Casey同时强调,所有新增模式的落地均需以不削弱游戏本质体验为前提。团队明确反对为堆砌内容而盲目扩充玩法,一旦发现新增模式可能分散玩家对核心系统的注意力,或导致整体体验稀释,相关方案将被果断舍弃。他举例指出:“若最终推出二十五种模式,其中仅两种真正获得玩家认可,这种结果完全违背开发初衷,绝不可接受。” 目前处于抢先体验阶段的杀戮尖塔2已陆续推出多轮更新,涵盖平衡性调整、机制优化等内容。此前部分卡牌强度下调曾引发玩家普遍质疑,评价区出现集中反馈。开发团队迅速响应,在综合测试数据与社区意见后,及时回调了相关卡牌数值。这一过程体现出团队对早期玩家反馈的高度重视,其迭代逻辑也延续了前作稳健务实的开发路径。

2026-04-03
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直面失去 《星球大战》新作开发商坚持永久死亡机制

直面失去 《星球大战》新作开发商坚持永久死亡机制

3月30日,自去年惊艳公布后,BitReactor旗下的《星球大战:零号连队》再度登上《PC Gamer》全新封面专题,更多新细节曝光,使其成为星战系列粉丝必玩之作。考虑到开发团队的资历——创始人格雷格・福斯特奇曾担任《幽浮:内部敌人》与《幽浮2:天选者之战》的首席美术,本作乍看之下似乎又是一款战术策略游戏。 动画主管赫克托・安图内斯补充道:“我们有所取舍,游戏的核心是战术战斗,但我们真心希望加入更多元素,让玩家能在星战世界观中停留更久,而不是让这些场景仅仅服务于有趣的战斗玩法。” 话虽如此,玩家的同伴并非不死之身。永久死亡机制在本作中真实存在,尽管这带来了设计挑战,但叙事主管艾伦・孔特雷拉斯却很庆幸采用了这一设定。 福斯特奇认为,这恰恰契合《星球大战》的核心主题:失去。“我是说,四岁时看欧比旺・克诺比死去,对吧?星战的核心就是失去。而作为开发者,我希望玩家不要反复读档,而是直面失去、穿越痛苦,抵达体验的彼岸,真正去感受它。这种情感无疑也能引发当代玩家共鸣,尤其是在《安多》等剧集播出之后。” 《星球大战:零号连队》尚未公布具体发售日期,但将于今年晚些时候登陆PC、Xbox Series X/S与PS5平台。 0

2026-03-30
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《失落星船 马拉松》坚持长期更新运营

《失落星船 马拉松》坚持长期更新运营

据外媒报道,尽管此前不被看好,但《失落星船:马拉松》也并没有重蹈《星鸣特攻》的覆辙,而是在Steam上仍积累了一定玩家基础。但对索尼来说,这款由Bungie开发的作品依然未达预期——总销量约120万份,其中PlayStation 5仅占19%。 根据Alinea Analytics估算,游戏全平台销量约120万。玩家评价呈两极分化:普通玩家批评游戏难度过高,而专业媒体反而对此评价较高。发售初期Steam在线人数不高,但随后有所回升,目前日均活跃玩家约38万,其中约70%来自PC平台。 不过,玩家在Metacritic上的评分表现较差,口碑争议依旧明显。 尽管如此,Bungie仍强调将长期运营本作,并表示会根据玩家反馈持续改进各方面体验。他们提到,未来的优化思路类似当年改进旗下其他射击游戏画面表现的过程——也就是说,《失落星船:马拉松》的PC性能有望逐步提升。 游戏在Steam首发峰值曾超过8.6万同时在线,并获得约85%的好评率。官方虽未公布详细更新计划,但确认既会推出短期性能优化(如CPU表现改进),也会进行长期内容更新和功能扩展。

2026-03-28
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今日刚发售《奇异人生 重聚》被破解 D加密仅坚持了15分钟

今日刚发售《奇异人生 重聚》被破解 D加密仅坚持了15分钟

就在《奇异人生:重聚》今日正式发售不久后,知名破解组织DenuvOwO宣布已成功绕过其搭载的Denuvo加密保护。这已是继《生化危机9:安魂曲》《红色沙漠》后,Hypervisor技术连续第三次在首发日攻破Denuvo防线。 作为《奇异人生:双重曝光》的续作,是Deck Nine开发的剧情冒险游戏,也是系列粉丝期盼已久的“终章”。故事延续初代《奇异人生》的双结局设定,玩家将交替控制两位主角,在多重时间线交织的谜团中,探索两人关系与命运的最终走向。游戏采用双主角切换机制,在关键对话中甚至需要同时为两位主角选择台词,是系列叙事深度与情感密度的集大成之作。 DenuvOwO在官方声明中透露,从拿到游戏文件到发布破解补丁,实际耗时仅10-15分钟,但由于获取测试账户的延迟,最终破解在游戏发售后约50分钟才公开。这一速度再次证明了Hypervisor技术在绕过硬件级加密方面的统治力。 Hypervisor破解的核心是在操作系统底层插入虚拟化层,通过伪造硬件信息欺骗Denuvo验证。但这一方案需要用户关闭安全启动(Secure Boot),并加载未经微软数字签名的驱动程序,意味着系统将暴露在潜在的安全风险中。 目前,DenuvOwO已宣布将开发“通用破解工具”,试图一次性清空所有Denuvo加密游戏。对于依赖加密保护首发销量的发行商而言,这场攻防战已进入最危险的阶段。 大家觉得D加密是不是该淘汰了呢?欢迎来评论区讨论。

2026-03-27
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粉丝在《杀戮尖塔2》发售前每天坚持胡乱画一幅画 现已整理成册发售

粉丝在《杀戮尖塔2》发售前每天坚持胡乱画一幅画 现已整理成册发售

有一位《杀戮尖塔》的粉丝,曾给自己立下约定:在《杀戮尖塔2》发售前,坚持每天“瞎画”创作。如今,TA将这些作品整理成册,推出了一本专属画集。随着游戏正式发售,TA也向全世界公开了这份满是心意的创作。 Reddit用户PixelPenguin发布了一张照片,照片中TA手持一本色彩丰富的画集,书名为《STS2发售前的瞎画日常 第1-300期》。这段创作之旅始于大约两年前,TA日复一日坚持更新,最终在3月5日发布了自己的第620幅作品。 这本画集还有一个格外有意思的小彩蛋:另一位才华横溢的画师乌尔萨·瑞安为本书撰写了前言。瑞安在几年前也曾完成过一项类似的壮举——在《文明7》发售前,他每天为网友创作一幅画作,一直坚持到游戏正式发售。 如果你想亲身感受这段持续两年的创作历程,又不想翻遍Reddit上数年的旧帖,完全可以在亚马逊平台买到这本画集。画集收录了前300幅作品,所有画作均用微软画图工具(MSPaint)创作,可供你细细翻阅。PixelPenguin在商品详情页写道:“无论你是从第一天就追更这个创作计划,还是如今才第一次了解到它,这本非官方画集,都是一场献给耐心、执念与热爱的献礼——献给那种把一件看似毫无意义的事坚持许久,最终让它成为自己生命一部分的奇妙快乐。” 《杀戮尖塔2》发售后大获成功。无论是单人游玩还是联机合作,游戏体验都酣畅淋漓,发售首周末就有超50万玩家购买并体验了本作。如果你喜欢周边收藏,官方还推出了系列毛绒公仔,供核心粉丝收藏把玩。

2026-03-15
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燕云十六声大侠怎么坚持一百圈成就攻略

燕云十六声大侠怎么坚持一百圈成就攻略

在燕云十六声这款游戏中,“是大侠就坚持一百圈”这个成就颇具挑战性,吸引了众多玩家想要达成。下面就为大家详细介绍一下该成就的攻略。 首先,要开启这个挑战,需要找到特定的场景。一般来说,在游戏的某些特定地图区域会有一个环形跑道模样的地方,这里便是开始挑战的地点。 当你站在跑道起点准备开始挑战时,要明确规则。每完成一圈,都会面临不同的状况。一开始几圈相对较为轻松,你需要熟悉角色的移动和攻击操作。游戏中的角色有着多样的技能,在跑步过程中合理运用技能可以更好地应对后续可能出现的各种阻碍。 随着圈数增加,会有各种怪物出现干扰你。这些怪物的种类和强度会逐渐提升。有的怪物擅长近战攻击,有的则会远程施法。你要根据怪物的特点灵活应对。比如,遇到近战怪物时,利用角色的闪避技能躲开攻击,然后迅速反击;面对远程怪物,可借助场景中的障碍物进行躲避,同时寻找时机靠近怪物释放技能将其消灭。 在跑步过程中,还会出现一些特殊的机关陷阱。比如突然出现的地刺、喷火装置等。要时刻保持警惕,提前观察跑道周围的环境,预判机关出现的位置,及时做出反应。 另外,角色的体力管理也至关重要。长时间的奔跑和战斗会消耗体力,而体力不足会影响角色的行动和技能释放。所以要合理利用场景中的补给点,适时补充体力。 同时,注意收集跑道上随机出现的道具。这些道具可能会增强角色的属性,如攻击力提升、防御力增强等,或者给予一些特殊效果,比如短暂的无敌状态等。巧妙运用道具能让你在挑战中更加顺利。 当你接近一百圈时,挑战难度会达到顶峰。此时怪物的数量和强度都大幅增加,机关陷阱也更加频繁和复杂。但只要你保持冷静,按照之前积累的经验,灵活运用技能、躲避陷阱、合理管理体力和道具,就有很大机会成功完成一百圈,解锁“是大侠就坚持一百圈”这个成就,成为游戏中的大侠。加油,勇敢的玩家们,向着这个成就发起挑战吧!

2026-03-08
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为了效率和优化!《最终幻想7RE》第三部坚持使用UE4

为了效率和优化!《最终幻想7RE》第三部坚持使用UE4

随着《最终幻想7:重制版 Intergrade》在Switch 2平台大获成功,史克威尔艾尼克斯(SE)趁热打铁宣布,三部曲的第二部《最终幻想7:重生》将于2026年6月3日登陆Switch 2。 与此同时,系列总监滨口直树在接受Automaton-Media采访时,首次正面回应了关于第三部作品为何拒绝升级虚幻引擎5(UE5),而坚持使用虚幻引擎4(UE4)的开发内幕。 滨口直树表示,在开发《重生》初期,虚幻引擎5尚处于预发布阶段。虽然UE5拥有的Lumen光照和Nanite微多边形技术代表了行业趋势,但如果强行将开发进度与引擎的更新路线图捆绑,一旦引擎出现延迟,整个项目的进度就会停滞。 为了确保开发效率,团队决定在第三部作品中继续沿用已经磨合得非常成熟的UE4流水线。滨口直树强调,团队在UE4基础上构建了强大的自研图形管线,这不仅让游戏的优化更加顺畅,也使得向Switch 2等不同硬件平台的移植工作变得简单高效。 “与其从头开始重建UE5管线,不如利用在《重生》中积累的丰富经验来进一步精炼作品,”滨口直树笑称,“这种做法能确保最终作的质量稳步提升而非下降。目前第三部的开发进展非常顺利。” 你是觉得SE这种“稳扎稳打”的思路更靠谱,还是觉得作为系列终章,必须得上虚幻5这种顶级特效才算不留遗憾?快来评论区,咱们聊聊你更看重画质上限还是优化体验!

2026-02-26
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《超级高尔夫大乱斗》永不放弃成就解锁指南,坚持就能通关

《超级高尔夫大乱斗》永不放弃成就解锁指南,坚持就能通关

九游手游网 2026年02月26日:作为一款主打趣味乱斗的高尔夫派对游戏,《超级高尔夫大乱斗》里的成就系统藏着不少惊喜,其中“永不放弃”成就凭借考验耐心与心态的设定,成为许多玩家“卡关”却又不愿放弃的目标。不同于“甜蜜动作”的轻松互动玩法,也不像“潜伏待机”那样侧重策略苟活,永不放弃成就主打“坚持到底、逆势翻盘”,核心考验玩家的抗挫折能力与击球稳定性,只要掌握核心逻辑,哪怕是新手,多花点耐心也能顺利解锁,今天就来详细拆解这份专属攻略。   一、成就核心要点(必看!避免走弯路)   先明确“永不放弃”成就的核心要求:在任意对战模式(单人、多人均可)中,单局内全程不退出、不放弃,即便处于大幅落后(如杆数落后5杆以上、排名垫底)的局面,仍坚持完成全部球洞对局,且最终达成“逆势翻盘”(从垫底或大幅落后状态,逆袭至对局前2名),即可解锁。这里有3个关键要点,直接决定你能否解锁,一定要记牢:   - 模式无限制:支持单人模式、多人在线对战(公开匹配、好友联机)、本地离线对战,无需刻意选择特定模式,新手可优先从单人模式练手,降低互动干扰。   - 核心判定:两大关键缺一不可——① 全程不退出、不主动放弃对局(中途断网、强制退出不算);② 对局初期/中期处于大幅落后状态(杆数落后≥5杆,或排名处于最后1名),最终逆袭至前2名,单纯“坚持完成对局”不满足解锁条件。 - 心态与技巧并重:成就核心是“永不放弃”,既要避免落后时心态崩裂、胡乱击球,也要掌握基础击球技巧,毕竟翻盘离不开稳定的发挥,盲目坚持只会徒劳无功。   二、实操步骤(一步到位,高效解锁)   掌握核心要点后,解锁过程的关键的是“控节奏、稳心态、找机会”,按照以下步骤操作,新手也能逐步掌握技巧,顺利完成翻盘,最快2-3局就能解锁:   步骤1:选择合适的对战模式,降低解锁难度   新手优先选择“单人模式”或“好友私人联机”(让好友配合故意领先),单人模式无其他玩家干扰,可专注于自身击球节奏,更容易控制翻盘节奏;避免选择多人公开竞技模式,其他玩家的干扰(如扔道具、抢占最佳击球位)会增加翻盘难度,且不确定因素过多。若选择好友联机,可提前和好友沟通,让其前期刻意拉开杆数差距,后期再放慢节奏,配合你完成逆袭。   步骤2:前期“稳”字当头,避免差距进一步扩大   进入对局后,无需追求“快速冲线”,前期重点是“稳定击球”,避免出现失误(如将球打入水障碍、沙坑、长草等),每一杆都尽量打在安全区域,哪怕杆数稍多,也不要让差距进一步扩大。这里可以借鉴高尔夫实战的核心技巧——保持稳定的挥杆节奏,控制挥杆力度在80%左右,避免全力挥杆导致动作变形、击球失误,同时牢记“学会忘记”,上一杆失误后不要纠结,专注于下一杆的发挥,保持心态平和。   步骤3:中期找机会追分,掌握击球核心技巧 当对局进行到中期(3-4个球洞后),若已处于落后状态(杆数落后5杆以上),开始寻找追分机会,核心是“减少失误、抓住关键球洞”。实战技巧:① 短杆重点练习,推杆和短杆是追分的关键,多利用游戏内的球轨迹辅助,精准控制击球角度和力度,避免三推、四推的失误,毕竟1码的短推和300码的开球同等重要;② 善用道具,遇到复杂地形(如狭窄球道、多障碍区域),可使用辅助类道具(如精准击球道具),提升击球准确率,减少杆数消耗;③ 制定简单击球策略,站在发球台时,提前规划击球路线,优先选择“过渡击球”,避开障碍区,而非盲目冒险越过障碍,稳步追分更靠谱。   步骤4:后期全力冲刺,锁定翻盘胜局   对局后期(最后2-3个球洞),重点是“缩小差距、完成逆袭”。此时若差距已缩小至2-3杆,可适当提升击球节奏,但仍需保持稳定,避免因急于求成出现失误;若差距仍较大,可尝试针对性发力——在难度较低的球洞(无复杂障碍、距离较短),精准控制击球,争取“小鸟球”(低于标准杆1杆),快速追分;在难度较高的球洞,依旧以“稳定完成”为主,等待对手出现失误,抓住机会反超。同时保持专注,屏蔽“怕输”的消极想法,每一次挥杆都专注于击球目标,不被外界因素干扰。   步骤5:确认解锁,避免遗漏细节   对局结束后,若满足“全程未退出、前期大幅落后、最终逆袭前2名”,游戏会弹出成就解锁提示,同时可进入“成就面板”确认解锁状态。若未解锁,大概率是“落后差距不足”“未逆袭至前2名”或“中途退出”,对照核心要点,调整策略后重新尝试即可。   三、避坑指南(新手必看,少走冤枉路)   很多玩家明明坚持完成了对局,却迟迟无法解锁成就,多半是踩了以下几个坑,提前规避就能少走弯路,提升解锁效率:   - 坑点1:只坚持不翻盘——单纯完成全部对局,没有从大幅落后状态逆袭至前2名,哪怕全程未退出,也无法解锁成就,“坚持”是基础,“翻盘”才是核心。   - 坑点2:落后差距不足——前期仅落后1-2杆,不算“大幅落后”,即便最终获胜,也不满足判定条件,建议前期刻意让差距扩大至5杆以上(单人模式可故意失误2-3杆)。   - 坑点3:心态崩裂胡乱击球——落后时急于追分,盲目全力挥杆、冒险击球,导致失误增多,差距进一步扩大,反而无法翻盘,牢记“稳字当头”,循序渐进追分才是关键,良好的心态比技术更重要。   - 坑点4:中途退出或断网——哪怕前期落后、后期即将翻盘,中途强制退出、断网,都会导致对局无效,已付出的努力全部白费,建议选择网络稳定的环境,全程坚持完成对局。   - 坑点5:忽视基本功练习——不注重挥杆稳定性和短杆技巧,击球失误过多,即便坚持到最后,也无法完成翻盘,可提前在练习模式熟悉挥杆节奏、短杆控制,提升击球质量,让每一次击球都有价值。   四、总结:坚持终有回报,翻盘即是胜利   其实“永不放弃”成就,是《超级高尔夫大乱斗》里最能体现游戏精神的成就之一,它不需要复杂的操作,也不需要过人的天赋,核心就是“耐心+稳定+不放弃”。不同于其他轻松解锁的成就,这个成就更考验玩家的心态和抗挫折能力——就像现实中的高尔夫运动一样,难免会有失误和落后,但只要保持专注、调整心态、稳步前行,就有机会逆风翻盘、收获惊喜。   解锁完成后,不仅能获得专属成就奖励,还能提升自身的击球技巧和心态,后续无论是单人对局还是多人乱斗,都能更从容地应对各种局面。赶紧打开游戏,放下急躁,一步一个脚印,用坚持完成这份“逆袭任务”吧,祝大家都能轻松解锁所有成就,在高尔夫大乱斗里,体会坚持与翻盘的快乐!  

2026-02-26
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阿莎·夏尔马重申Xbox坚持多平台战略,暂不调整独占游戏政策

阿莎·夏尔马重申Xbox坚持多平台战略,暂不调整独占游戏政策

自阿莎·夏尔马出任Xbox业务负责人以来,玩家群体中始终萦绕着诸多关切与期待。面对外界对Xbox发展方向的种种疑问,她持续以开放、务实的态度作出回应。 在近期一次访谈中,当被问及独占游戏策略时,她坦言此前相关表态仅属初步探讨,并非即时调整的信号。目前,Xbox仍将坚定执行既有的多平台发行路线,暂无短期内改变该战略的计划。 她进一步说明,团队充分意识到,大量玩家并未使用Xbox主机或相关硬件,因此提供跨平台的优质游戏体验,仍是现阶段的重要目标。“我们希望让尽可能多的玩家,无论通过何种设备,都能享受到出色的游戏内容。” 关于未来是否可能重新审视独占策略,她持审慎而开放的态度:“现在下结论还为时过早,但任何可能性都不会被预先排除。我们正保持观察与思考,为后续决策积累依据。” 她强调,当前工作的重心在于深入理解Xbox过往的战略逻辑——包括每一项关键决策背后的动因、当初设定的核心目标,以及当前数据所揭示的趋势与启示。“计划就是计划,直到它需要被更新为止。” 硬件发展被她列为现阶段优先事项。她表示,正着力推动Xbox回归其本质定位,即打造更富生命力、更契合玩家需求的游戏硬件生态。

2026-02-26
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咩咩启示录开发商坚持内容定价理念 价格真实匹配游戏体量与玩家体验

咩咩启示录开发商坚持内容定价理念 价格真实匹配游戏体量与玩家体验

咩咩启示录开发商Massive Monster工作室近日重申其一贯坚持的定价理念:价格必须真实反映游戏所承载的内容体量与品质分量。 艺术总监詹姆斯·皮尔曼在公开交流中指出,团队始终将玩家社区的信任置于核心位置。他们坚信,一款游戏的价值,应体现在可感知、可体验、可延续的实际内容之上,而非依赖于装饰性外观或数值堆砌的短期刺激。每一笔消费,都应有对应的内容支撑;每一份投入,都应换来扎实的游戏时长与沉浸感。 在该工作室看来,商业可持续性与玩家尊重并非对立关系。相反,长期信任所积累的口碑与用户黏性,正成为产品持续焕发生命力的关键。正因如此,咩咩启示录自上线以来,不仅实现稳健营收,更在运营过程中逐步成长为具有持久活力的作品。 皮尔曼坦言:“我们当然需要盈利,这无可回避。但更重要的是,在商业目标与玩家权益之间找到合理支点。我们从不打算以牺牲玩家体验为代价换取收益。” 目前,游戏在Steam平台的基础版本售价为20英镑(中国大陆区定价118元),包含“Woolhaven”大型更新内容的完整版售价为30英镑(中国大陆区定价165元)。该作定期参与平台促销活动,不少玩家反馈,自己在其中投入的数十小时游戏时间,与实际支付金额高度匹配,体验充实且物有所值。 “我们不想敲玩家竹杠”——这句话朴素直白,却在当下行业环境中愈发显出分量。当真诚成为稀缺品质,践行承诺便更显珍贵。对于这家工作室所主张并持续践行的价值标准,你是否认同?

2026-02-13
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贝塞斯达坚持从零重建理念 以情感逻辑重塑上古卷轴与辐射系列

贝塞斯达坚持从零重建理念 以情感逻辑重塑上古卷轴与辐射系列

情感逻辑重塑上古卷轴与辐射系列"> 在上古卷轴6持续引发玩家热切期待、上古卷轴5:天际也将于今年迎来十五周年之际,贝塞斯达游戏工作室负责人陶德·霍华德再度阐明了团队一贯坚持的创作信条:该系列每一部正统续作,均严格遵循从零构建的原则。 他在近期一次访谈中指出,开发新作时,团队首先回归最本源的追问——并非“这个系统如何运作”,而是“这个系统应唤起玩家怎样的体验与情绪”。他解释道:“我们会回溯整个系列的发展脉络,去辨识哪些元素真正承载着核心价值;关注的不是机制本身,而是机制背后所承载的情感逻辑与叙事重量。” 这一理念贯穿于系列演进的各个阶段。例如,上古卷轴3:晨风主动舍弃了前两代采用的程序化生成技术,转而以全手工方式雕琢世界细节;而上古卷轴5:天际则对前作繁复的数值体系与成长路径进行大幅精简,使角色成长更富直觉性与沉浸感。 同样的方法论亦适用于辐射系列。陶德表示,所有新作的起点始终锚定于1997年的初代作品——尤其聚焦其标志性的叙事语调与世界观气质。这种基调成为后续创作不可替代的参照基底。正因如此,辐射3以冷峻压抑的废土图景确立基调后,辐射4在视觉语言与情绪表达上进行了有意识的转向:画面明度提升、色彩层次丰富、光影对比增强,整体氛围在保留末世质感的同时,注入更多呼吸感与人性温度。 陶德强调:“我们始终致力于让每部作品都具备不可替代的个性。无论是上古卷轴还是辐射,皆不依赖惯性延续,而选择每一次都重建根基。”正因坚守这一原则,系列作品之间的间隔往往漫长——但对团队而言,真正的等待,从来不是时间,而是对下一次重新定义的郑重准备。

2026-02-10
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仁王3总监确认不设难度调节 坚持硬核挑战理念

仁王3总监确认不设难度调节 坚持硬核挑战理念

近日,仁王3总监藤田雅树表示,开发团队自始至终未曾考虑为本作增设难度调节选项。 Team Ninja长期以高挑战性著称。早在黑暗之魂问世之前,其代表作忍者龙剑传便已成为硬核动作游戏的标杆,常被玩家视为“高难度”的代名词。当团队转向打造类魂风格作品时,这一对挑战性的坚持自然延续至仁王系列。在许多玩家印象中,仁王的难度甚至高于部分同类作品,但在设计理念上,Team Ninja与该类型开创者始终保持着高度一致。 面对关于挑战性是否具备调整空间的提问,藤田雅树明确回应:“我们从未计划为仁王系列引入难度设置。”这一立场虽可能令部分期待降低门槛的玩家感到遗憾,但其核心出发点在于——游戏真正的价值,正源于玩家通过反复尝试、积累经验、最终突破困境所获得的深切满足感。这种理念,与业界对类魂体验的普遍认知亦相契合。 藤田雅树进一步阐释:“通关本身所承载的意义,在于它能唤起玩家真实的共鸣。”与此同时,仁王3在关卡结构上较前作更具开放性,玩家可依自身节奏自由选择探索路径,例如先行前往其他区域强化角色、积累资源,再回溯攻克此前难以逾越的难关。 他强调:“相较于前两代,仁王3提供了更丰富的通关策略,因此我们并不倾向于在卡关时通过调整难度来改变体验。”在团队看来,依靠观察、分析与实践,自主找到破局之法,并从中收获乐趣与成就感,正是该系列最具魅力的核心之一。 目前,仁王3在主流评分平台上的综合表现已超越仁王2,但尚未达到初代作品的高度。作为一款以武士文化为基底的类魂动作游戏,初代所确立的设计语言与玩家口碑,至今仍构成整个系列难以逾越的基准。

2026-02-06
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燕云十六声大侠必看 原来坚持一百圈成就攻略助你搜索排名领先

燕云十六声大侠必看 原来坚持一百圈成就攻略助你搜索排名领先

在燕云十六声的江湖世界里,“大侠就坚持一百圈”成就宛如一颗璀璨的明珠,吸引着众多玩家去探寻其中奥秘。 要达成此成就,首先需明确目标所在。它位于特定的场景区域,玩家需凭借敏锐的洞察力和对游戏世界的熟悉度去寻觅。一旦找到触发地点,一场独特的挑战便拉开帷幕。 挑战伊始,玩家会置身于一个特殊场地,场地中设有可供转动的机关。这机关可不简单,每转动一圈都需耗费玩家不少精力与技巧。转动时,玩家要留意自身角色的状态,确保有足够的耐力和体力来持续操作。 在转动机关的过程中,会出现各种状况考验玩家。有时会突然袭来一阵狂风,干扰机关的正常转动节奏,玩家需迅速调整手法,顺应风力,保持转动的连贯性。还有可能遇到神秘力量的阻碍,使机关转动变得异常艰难,此时玩家要凭借深厚的内力,突破这股阻力。 为了更高效地完成一百圈转动,玩家可提前做好准备。比如,在挑战前尽可能提升角色的耐力和体力上限,这样能在长时间转动机关时减少中断次数。同时,熟练掌握机关转动的技巧,摸索出最适合自己操作的节奏。 当接近一百圈时,玩家更需全神贯注。此时体力和耐力的消耗已达极限,每一圈的转动都像是在与身体极限作斗争。但只要心中秉持着成为大侠的信念,咬紧牙关坚持下去,就能迎来胜利的曙光。 成功完成一百圈转动后,“大侠就坚持一百圈”成就便会稳稳收入囊中。这不仅是玩家在游戏中的一项荣耀记录,更是其在燕云江湖中拼搏奋斗、突破自我的象征。它见证了玩家从初入江湖的懵懂,到历经重重考验成为真正大侠的蜕变历程,让玩家在这个虚拟世界中留下了属于自己的传奇篇章。

2026-02-05
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《赛博朋克2》重视沉浸感 或仍坚持第一人称视角

《赛博朋克2》重视沉浸感 或仍坚持第一人称视角

据Dexerto报道,《赛博朋克2》负责人暗示剧情动画演出或将继续纯第一人称视角。 《赛博朋克2077》续作代号为“Project Orion”,由CD Projekt位于波士顿与温哥华的工作室共同开发。游戏创意总监Igor Sarzynski近日分享了《赛博朋克2077:往日之影》在开发阶段的一些第三人称画面,并就此谈到了自己对叙事演出的看法。 虽然他承认第三人称过场动画“做起来一定很爽”,但相比之下,他更在意玩家的沉浸体验。他表示:相比炫技画面,更看重“不中断的沉浸感”。 实际上,《赛博朋克2077》并非完全没有第三人称演出,但绝大多数内容都是第一人称呈现。只为让玩家始终代入角色本身。 虽然这并不能算是官方确认《赛博朋克2》一定会延续第一人称过场动画,但制作人的表态已经强烈暗示了这一方向。早年间,Igor Sarzynski就曾表示第一人称视角尤其适合《赛博朋克》这个系列。如果在第一与第三人称之间来回切换,反而无法让玩家真正体会到那种“被困在自己身体里”的压迫感,而这正是系列反复探讨的主题之一。 你更认同哪种视角选择?是全程第一人称,让玩家彻底“活在V的身体里”,还是加入更多第三人称演出,让角色魅力与情绪表达更直观?欢迎在评论区聊一聊吧。

2026-01-28
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多年坚持 今日终于喜提朱雀!

多年坚持 今日终于喜提朱雀!

大话牛图2026/1/25期,本期内容导读: 1、多年坚持,今日终于喜提朱雀! 2、一次机会,两件无价! 3、这个速度,强迫症看着很舒服 4、这个功绩是不是有点郁闷 多年坚持,今日终于喜提朱雀!(分享人:Eason、壹世) 一次机会,两件无价!(晒图人:凄凉雪) 这个速度,强迫症看着很舒服(晒图人:枭丶尘) 这个功绩是不是有点郁闷(晒图人:鬼丶老千)

2026-01-25
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哥谭骑士生存33天角色解析:谁是坚持最久的玩家角色

哥谭骑士生存33天角色解析:谁是坚持最久的玩家角色

在《生存33天》这款策略生存手游中,英雄体系丰富多元,每位角色都具备明确的职业定位与差异化机制。近期不少玩家频繁提问:“哥谭骑士究竟是哪位英雄?”需特别说明的是,该名称并非图鉴内正式收录的英雄名,而是玩家社群中对特定高阶坦克角色的俗称——其真实身份为“飞龙骑士”。 飞龙骑士属于神话品质英雄,职业定位为护盾型坦克,归属魔法系羁绊。基础机制上,该角色可降低自身所受伤害30%,且登场时即提升全体友方单位10%格挡率,是前排承伤与团队保护的核心人选。 技能配置共4项:2个主动技、2个被动技。其中,“极夜侵蚀”“凛冬庇护”“护盾强化”随英雄获取自动解锁;而大招“骑士之盾”需将飞龙骑士等级提升至10级方可激活。 “极夜侵蚀”为5秒冷却的魔法伤害技能:飞龙骑士向目标发起冲刺斩击,造成全额魔法伤害;自身获得相当于10%最大生命值的护盾,并为目标施加“魔法易伤”状态,使其后续受到的魔法伤害提升20%。 “骑士之盾”为终极技能:消耗自身18%最大生命值,转化为2倍数值的护盾,持续60秒;同时获得持续3秒的10%全伤害减免。升至2阶后,转化比例提升至25%最大生命值,伤害减免持续时间延长至4秒。 “凛冬庇护”效果为:每次释放“极夜侵蚀”时,自动为当前生命百分比最低的2名队友附加15%最大生命值的护盾;“护盾强化”则使飞龙骑士在拥有护盾期间,每秒恢复1%最大生命值。 综上所述,“哥谭骑士”实为飞龙骑士的别称,是《生存33天》中兼具生存能力、团队增益与战术灵活性的高优先级坦克角色。若尚未拥有该英雄,建议通过幸存者招募系统及时获取,以显著提升队伍整体容错率与持久作战能力。

2026-01-19
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《光与影 33号远征队》坚持自己的独立身份 表示确实收到了很多支持但内心是独立的

《光与影 33号远征队》坚持自己的独立身份 表示确实收到了很多支持但内心是独立的

据GamesRadar+报道,尽管《光与影:33号远征队》及其开发商Sandfall Interactive收到了很多关于其独立性的质疑,但本作的制作团队近日在接受采访时仍然强调表示,虽然他们确实获得了很多外界的支持,但“从内心来说是独立的”。 本作的美术总监Nicholas Maxson-Francombe表示:“我们觉得自己是一家独立公司,但我们确实从Kepler(发行商)那里得到了大量支持,比许多其他独立游戏都要多,这确实会让人感觉,有些游戏可能更‘配得上’这个称号,尤其是我们还入围了这么多奖项类别。但从内心来说,我们仍然是独立的(at heart, we're indie)。” Kepler Interactive曾发行过《蔑视》、《师傅》等多个规模各异的项目,显然并非一家弱小的公司。它的体量或许不及传统AAA发行商,也仍有成长空间,但《光与影:33号远征队》确实受益于一套成熟而强力的公关与发行体系。不过,Sandfall坚持认为,双方在合作之初就对开发方式达成了共识。 游戏制作人Francois Meurisse补充表示:“我们是以独立精神来制作这款游戏的,用的是一支小团队,拥有高度的创作自由,没有母公司,更没有发行商对我们发号施令,我们选择的发行商本身就有非常独立的理念,把创作放在第一位。” 如果你是玩家,在看到“独立游戏”这个标签时,你期待的到底是什么?是小团队的个人表达,还是不被商业目标左右的创作态度?当一款作品拥有成熟的宣发体系和强力发行支持,这个标签还是加分项,还是已经开始“变味”了?欢迎在评论区亮明立场,聊聊你心中的那条底线。

2026-01-14
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  《天国》称真玩家不在意争议《神界》回应坚持创作立场

《天国》称真玩家不在意争议《神界》回应坚持创作立场

各位九游网友,大家早上好啊!又到了每天「九游早报」的时间了,今天「九游早报」的主要内容:《天国:拯救》团队直言:真实玩家不在乎政治正确;争议升级!拉瑞安回应《神界》新作风波:立场绝不退让有等等,让我们一起来看看详细的内容吧! 1.《天国:拯救》团队直言:真实玩家不在乎政治正确 作为一款以真实历史与硬核体验著称的中世纪题材游戏,《天国:拯救》系列自面世以来便不断置身于文化争议的漩涡之中。 颇具戏剧性的是,该系列的两部作品分别触动了不同意识形态阵营的敏感神经:初代游戏因过于“纯粹”的中世纪欧洲白人视角,被批评缺乏族裔与性别多元性,遭到进步派人士的质疑;而续作则因引入了同性浪漫剧情,并对罗姆人、犹太人等群体进行了更立体的描绘,转而引发了部分保守派玩家的不满与抵制。 2.争议升级!拉瑞安回应《神界》新作风波:立场绝不退让 在凭借《博德之门3》获得巨大成功后,拉瑞安工作室近期在其Reddit问答活动中,针对新作《神界》是否使用生成式AI的争议作出了直接且坚定的回应。 此前,拉瑞安曾提及在开发流程中尝试使用AI工具,引发部分玩家担忧这可能导致人工创意被技术替代。对此,工作室联合创始人斯温·温克明确表示:“首先,新作《神界》中不会出现任何生成式AI生成的艺术作品。”他坦承此前关于“使用AI辅助概念草图探索”的表述引发了误解,为彻底消除疑虑,团队已决定在概念设计阶段也完全禁用生成式AI工具。温克同时强调,拉瑞安并无以AI取代人员的计划,目前仅将其作为内部流程优化的实验性辅助。 3.《病理学3》现已正式上线Steam 首发特惠同步进行中 由Ice-Pick Lodge开发的心理恐怖游戏《病理学3》(Pathologic 3)现已正式发售,登陆Steam平台,并同步推出PS5版本。游戏在发售首周(截至1月23日)提供20%的折扣,已拥有《病理学2》或《病理学 Classic HD》的玩家可额外享受15%的优惠。 4.《DreadOut 重制版合集》即将上架 Xbox One 平台 发行商Soft Source Publishing与开发商Digital Happiness宣布,《DreadOut 重制版合集》将于1月14日正式登陆Xbox One平台。该合集数字版现已开放预购,售价30美元。 此合集此前已于2025年1月率先登陆PlayStation 5、PlayStation 4及Nintendo Switch,同年5月推出PC版本。合集中包含《DreadOut》及其独立扩展内容《DreadOut: Keepers of the Dark》两款完整游戏。 5.核爆来袭!《使命召唤》×《辐射》主题跨界内容更新 荒原正式降临《使命召唤:战区》与《使命召唤:黑色行动7》。作为第一季“重载更新”的核心内容,此次大型联动旨在致敬亚马逊大热剧集《辐射》。 0

2026-01-13
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《仙剑奇侠传四 重制版》为何坚持回合制 制作人给出回应

《仙剑奇侠传四 重制版》为何坚持回合制 制作人给出回应

今日,UPsoftware发布了《仙剑奇侠传四:重制版》的正式实机预告片,呈现了过场动画、战斗画面等丰富内容。 截至目前,该实机预告播放量为178万。 游戏制作人张孝全回应了游戏的回合制问题。 终于和大家见面了,关于回合:仙剑始终都是群像剧,多人物同时上场更能表现伙伴感也直观看到不同作战风格与人物性格,系统与故事与角色塑造始终都是不可分割的,所以从一开始团队就选即时回合。 一两年前选题即时回合是承受不少质疑的,但始终鼓励团队要有信心要抓到重点大家没时间与金钱犯错,同时也要想想若你是玩家会期待什么战斗玩法? 团队想必也留意到了大家对游戏的担忧,我们会始终保持敬畏审慎的态度。无论玩家是否体验过游戏,我们都心怀感激——正是因为有你们的支持,我们今天才能拥有立足之地。真的很感谢大家!

2026-01-11
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《光与影》团队表态 续作将坚持初心而非迎合期待

《光与影》团队表态 续作将坚持初心而非迎合期待

毫无疑问,《光与影:33号远征队》堪称2025年最惊艳的黑马之作。Sandfall Interactive这家初出茅庐的工作室,凭借其首款JRPG横扫各大奖项并迅速积累起庞大的粉丝群体。那么开发续作的压力想必不小吧?但即便压力不可避免,开发者们表示未来仍将秉持"我们认为最酷的理念"进行创作,而非单纯迎合玩家期待。 在《Edge》杂志第419期的采访中,Sandfall Interactive首席运营官兼制作总监弗朗索瓦·穆里斯坦言,对于团队的下一款游戏,"我能感受到来自玩家和评论界的些许压力",但"这对我们而言并非首要考量"。他进一步阐释:"我们将有充足时间专注投入新项目。团队已酝酿了许多激动人心的创意等待探索,而且我们的起点已不同往日——团队积累了超过五年的经验沉淀,或许能做出更出色的作品。" 首席编剧珍妮弗·斯韦德伯格-严对此深有同感。她承认自己"多少有些讨好型人格",因此"总会意识到我们现在拥有众多粉丝,他们怀揣着特定期待与情感"。但她话锋一转:"若说完全不在意这些,那是在说谎。但在创作层面,我们的北极星始终是自己的审美取向——什么让我们觉得酷,什么能带来乐趣与共鸣。我见证了太多影视文学作品因试图取悦大众而迷失本心,最终丧失灵魂内核。因此我们坚信必须遵从直觉,坚守工作室的创作愿景。" 无论如何,没人能否认这种理念在《光与影:33号远征队》上取得的成功。继该作在2025年金摇杆奖与TGA颁奖典礼上屡获殊荣后,创意总监纪尧姆·布罗什透露,发售前团队始终认为"'它或许不会大火,但一定会很酷'",并感慨道:"当你将心血呈现给世界,而世界不仅接纳还回馈以如此丰厚的热爱时,那种感觉奇妙而震撼。" 0

2026-01-05
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《光与影》坚持做自己 高管表示更专注团队创意

《光与影》坚持做自己 高管表示更专注团队创意

近日,曾推出《光与影:33号远征队》的SandfallCEO兼制作总监Francois Meurisse在接受外媒杂志Edge采访时坦言:“我感觉粉丝和评论家对团队的下一款游戏施加了一些压力……这对我们来说并不那么重要。” 他表示,团队现已拥有更丰富的经验,并对即将探索的新想法充满信心。“我们有时间真正专注于下一款游戏。我们有一些很棒的想法,非常兴奋地想要去探索,而且我们并非从相同的起点出发。团队已经积累了五年的经验。所以也许我们能取得一些不错的成绩。” 此外,首席编剧Jennifer Svedberg-Yen也表达了同样的看法。她承认自己会在意粉丝的期望,但是,在创作方面,团队会始终以自己的品味为指向。他们觉得什么很酷,想看到什么,喜欢什么,那么就会去做什么。 这对于相当多选择倾听玩家意见的其他工作室来说有些不同,对此Jennifer也表示,他们见过太多电视节目和书籍为了迎合大众从而改变自己,但那样会失去作品的精髓。 总之,《光与影:33号远征队》的爆火为工作室带来了大量关注,人们非常期望着工作室的未来作品,而这种对创意的追求或许就是他们成功的秘诀之一。 看到官方的“佛系”态度你有什么话想说?你会支持他们追求创意的想法,还是对此并不认可呢?

2026-01-04
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坚持用标准难度 加藤小夏耗时两月终通关《寂静岭f》

坚持用标准难度 加藤小夏耗时两月终通关《寂静岭f》

2025年12月31日深夜,在跨年夜的直播中,《寂静岭f》主角“深水雏子”的扮演者、演员加藤小夏,经过超过两个月的持续奋战,终于为自己主演的这部恐怖游戏亲手画上了句号。 自2025年10月24日起,为角色“深水雏子”提供了配音、面部扫描及全身动作捕捉的加藤小夏,在自己的有关频道开启了《寂静岭f》的直播通关之旅。这场“重温自己参与创造的噩梦”的旅程,尽管全程以日语进行且无字幕,依然吸引了全球大量粉丝的关注。 这场始于年末的马拉松式直播,在跨年夜迎来了高潮。在长达四个多小时的最终直播中,加藤小夏操控着自己演绎的角色,历经雏子宅邸的惊悚探索,并击败了游戏首个结局的最终头目,成功通关。这场收官直播人气爆棚,吸引了超过84.6万次观看。 对于26岁的加藤小夏而言,这次通关尤为不易。她并非资深游戏玩家,甚至为此专门购置了一台PS5。在直播过程中,尽管游戏更新了被玩家戏称为“加藤小夏模式”的休闲难度选项以降低挑战,但她始终坚持使用标准难度,完成了全部流程。 这场“非玩家的5小时耐力直播”给观众留下了深刻印象。有粉丝评论称,与加藤一同在跨年夜通关是“为2025年画上最棒句号的方式”,并希望她“在2026年继续展现这份勇气”。 过去一年对加藤小夏而言意义非凡。她所饰演的“深水雏子”成为游戏的最大话题点之一,她曾坦言这个角色强度极大,一度让她感觉“理智在滑落”。然而,她的出色演绎赢得了业界的认可,于2025年斩获恐怖游戏大奖的“最佳表演奖”,并参与了限量版PlayStation联名服装的模特工作。

2026-01-04
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密特罗德究极4坚持传统设计拒绝开放世界

密特罗德究极4坚持传统设计拒绝开放世界

开放世界"> 2025年12月28日,据相关报道,任天堂开发团队近期分享了关于密特罗德究极4 穿越未知在开发过程中的设计理念,并阐述了为何该作未采用开放世界结构。 开发团队表示,确实注意到了部分玩家希望密特罗德系列转向开放世界的期待,尤其受到近年某些3D冒险作品的影响。然而,经过内部评估,团队认为密特罗德的核心体验在于“通过逐步获得新能力,解锁此前无法进入的区域”,这一设计逻辑与完全开放世界的自由探索存在本质差异,难以融合。 因此,开发组最终决定采用一种以“枢纽区域”为核心的结构设计,类似于早期3D化的塞尔达传说作品中的地图布局。玩家可在特定区域内实现一定程度的自由探索,并以此连接各个主线区域。团队进一步设想,在该枢纽区域中加入载具系统,使玩家能够流畅移动,并通过良好的操作手感,让这一空间成为调节游戏节奏、缓解探索压力的重要节点。 据悉,本作经历了较长时间的开发周期,过程中曾有一次全面重启,由Retro Studios重新主导开发工作。由于项目已从零开始重建一次,再次变更核心架构将导致大量资源浪费和进度延误,故团队最终决定坚持原有设计方向,不再进行结构性调整。 开发人员也提到,近年来动作射击类游戏整体趋向快节奏与高强度,但若将此类机制强行引入本作,反而会破坏冒险体验应有的氛围与节奏控制。因此,团队有意识地保持距离,未盲目追随当前主流趋势。 正因如此,这款游戏在风格与节奏上呈现出某种与当下市场脱节的特质,甚至可被视为“脱离世代”的作品。不过,这种选择也被视为对系列传统的延续与坚持。 密特罗德究极4 穿越未知已于12月4日正式发售,登陆Switch 1及Switch 2主机平台,eShop港服定价为399至449港元,约合人民币360.6至405.8元。目前游戏在综合评分平台M站的均分为80分,收录评测中包含60家媒体的好评与14家中评,无差评记录。

2025-12-29
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