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近日《最终幻想7:启示》制作人滨口直树接受4Gamer采访,谈及为何本作仍坚持使用虚幻4引擎开发,而非使用功能更强大的虚幻5引擎。 滨口直树称由于前两作《最终幻想7:重制版》和《最终幻想7:重生》均使用虚幻4开发,改用虚幻5意味着更长的开发周期,无论从商业角度还是玩家角度来看这都不合理。他希望能尽快让玩家玩到这款游戏。 滨口直树说:“就该系列而言,无论从商业还是玩家角度出发,我认为尽快推出游戏是最好的做法。我们已经为系列游戏使用并定制了虚幻4,所以决定继续以熟悉且高效的工作流程推进开发。而不是使用虚幻5重新开始,重新构建所有内容,从而延长开发时间。我很早就告诉团队,这次我们将继续使用虚幻4,这一点毋庸置疑。” 使用虚幻4不代表技术上固步自封,开发团队一直以来都在开发和扩展引擎,如果虚幻4出现问题也可自行修改。并且在他们的研究开发下,目前其引擎质量并不逊色于虚幻5。 滨口直树表示:“讨论虚幻5时,你经常会听到Nanite这个东西,但我们在制作《最终幻想7:重生》时,开发了自己的渲染系统,它和Nanite基本相同,所以我们能达到与虚幻5相媲美的画质。作为一个开发团队,我们已制作过很多3A级游戏,所以希望玩家们能信任我们。” 滨口直树表示技术终究只是手段而非目标。在一个团队能够发挥最大力量的环境中,他们将以最佳的体验、最快的方式为大家带来《最终幻想7:启示》。
2026-06-23
虚幻4引擎:效率优先,自主优化突破技术边界"> 最终幻想7:启示总监滨口直树近日就引擎选择问题作出说明,回应了玩家普遍关注的一个疑问:为何项目延续使用虚幻4引擎,而非升级至虚幻5。 滨口直树指出,这一决策的根本出发点在于保障开发效率与交付节奏。“对团队而言,最优先的目标是让游戏尽快与玩家见面。”他强调,“这既是商业层面的合理考量,也契合玩家期待作品早日推出的共同愿望。” 此前,最终幻想7:重制版系列全程基于虚幻4构建,开发团队已围绕该引擎完成大量深度定制与性能优化。相较之下,切换至全新引擎意味着需重新梳理技术管线、适配工具链、培训人员,并应对大量不可预知的兼容性挑战。权衡之后,沿用成熟稳定的技术基础被视作更务实的选择。 面对外界关于“为何不采用UE5新特性”的疑问,滨口直树坦言团队内部确实存在讨论。“我们预见到有人会问:‘UE5提供了诸多前沿功能,我们真的不需要尝试吗?’正因如此,我们在项目启动之初便统一共识——坚定沿用UE4,防止开发过程中因技术路线反复而分散精力、延误进度。” 回顾开发历程,滨口直树表示这一判断经受住了实践检验。例如,当前备受关注的UE5核心技术之一Nanite,在最终幻想7:重生开发阶段,团队已自主研发出功能相近的高效渲染方案。此外,凭借多年3A级项目经验,团队对虚幻4底层架构拥有充分掌控力,能够自主扩展、调试甚至重构关键模块,从而在不依赖新引擎的前提下,持续突破技术边界、实现高品质视觉表现。
2026-06-20
近日,《最终幻想7:启示》总监滨口直树回应了玩家普遍关心的问题:为何团队没有转向虚幻5引擎(UE5),而是继续使用虚幻4(UE4)进行开发。他表示,核心原因非常简单——为了让游戏能够更快与玩家见面。 他解释道:“无论从商业角度还是玩家角度来看,我都认为尽可能快地把游戏推出才是最重要的事情。”由于《最终幻想7:重制版》系列此前一直基于UE4开发,团队已经针对这套引擎进行了大量定制和优化。与其花费大量时间重新适应UE5、重建开发流程,不如继续使用熟悉的技术框架。 他表示,当时也预料到团队内部会有人提出疑问,比如UE5拥有各种新技术和新功能,是否应该尝试使用。对此他补充道:“我知道会有人说‘UE5有新功能,我们不用吗?’但正因为如此,我们从一开始就明确决定继续使用UE4,避免开发过程中不断摇摆和分心。” 虽然UE5最受关注的技术之一是Nanite,但他透露,《最终幻想7:重生》开发期间,团队其实已经打造出了一套类似Nanite的自研渲染系统。此外,由于团队长期参与3A级游戏开发,对UE4进行了大量底层扩展,因此即便遇到技术难题,也能够自行修改引擎解决问题,而不必依赖全新的技术体系。 0
2026-06-20
由于《剑星:血雨》迟迟未公布发售日,一位执着的玩家决定用特殊方式度过等待期——每天击败初代《剑星》的最终BOSS,直到续作正式发售。 几周前,Reddit社区一位玩家发布了一段标题为“直到《剑星:血雨》发售前,每日击杀最终BOSS 第1天”的视频。这并非玩笑,第二天他又上传了新的击杀视频,证明自己确实在坚持。 当被问及为何不挑战游戏中的另一位最终BOSS时,该玩家解释道:“孽奇拔是游戏剧情的高潮与象征性收尾,用它来为《血雨》倒计时再合适不过了。” 不过,这场挑战可能还要持续很久。《剑星:血雨》目前尚未公布发售日,甚至连大致发售窗口都没有。开发商Shift Up仅表示游戏“仍处于早期开发阶段”,目前能展示的内容还很有限。
2026-06-20
近日据外媒gamesradar的报道,有一名叫Bushy的玩家以挑战《艾尔登法环》等高难度游戏而闻名,据他自己估算,他已经通关了《艾尔登法环》400次,每周通关两次,已经持续了四年。 Bushy以完成《艾尔登法环》(偶尔还有其他游戏)的挑战而闻名。在数百次通关中,他也挑战了大量带有限制的规则。有经典玩法,比如一击必杀Boss、从不死亡、无伤通关、全程挨打、或用脚踢死敌人。其中一些Mod甚至都是Bushy为此专门委托制作的,他会进行更奇怪的跑酷,包含传送、错乱的区域和敌人,或随机物品。然后还有真正具体的东西,比如他最近的视频:"《艾尔登法环》但我只能用白色物品"。 尝试了这么多不同的通关限制后,人们很容易认为Bushy现在一定已经累了,或者对这款游戏感到厌倦了,但他却说,他对《艾尔登法环》的爱丝毫未减,就像过去4000小时游戏时间里一样。 他说道:”我认为这是有史以来最伟大的游戏,我总是能从中获得极大的乐趣。如果我没有那么大的乐趣,我就不会还在尝试想出新的、有创意的通关方法。别误会我的意思,部分原因绝对是因为这是我的工作,有外部力量在鼓励我玩《艾尔登法环》。但我老实说,这更像是祝福而不是诅咒。“ 《艾尔登法环:黑夜君临》的发布确实给了Bushy一些空间去玩另一款游戏,而《黄金树幽影》DLC则是新内容和物品的清新注入,但他总是会回到这款游戏中。 Bushy正在用放大镜检视《艾尔登法环》的每一个角落。像速通玩家一样,他把单个Boss当作需要"练习"的东西。他的视频经常看到他刻意轮换法术、武器和物品,以便解释和接触游戏的多个部分,而不是简单地使用他能找到的第一个获胜选项,他的这些限制规则经常能够发现有趣的玩法。 他最喜欢的挑战跑是那些能彻底改变游戏并且总体"付出更多努力"的,比如那个每五分钟就被传送到随机点的挑战。他还用一个攻击性Mod玩过游戏,让每个敌人都时刻跟踪并攻击他,基本上没有办法失去或避免仇恨。结果并不顺利。 现在,Bushy可以随口说出这样的话:“自从游戏发售以来,我平均大概每周通关两次。”这个日程并非一成不变,但他的频道历史证明了这一点。我已经学会了不要低估FromSoftware的粉丝,但我当然没有遇到过其他任何人通关这么多次的人。此外,Bushy说:“自从游戏发售以来,我最长时间没玩《艾尔登法环》大概也就三个星期。” Bushy谈到他的挑战时说道:“我仍然想做这些挑战,仅仅因为谈论我能找到的特定武器类型的独特互动、我会找到它们的强项或弱项,并与对此感兴趣的人分享我在这个游戏中的体验,这很酷。只要人们感兴趣,我非常乐意去做。”
2026-06-19
古墓丽影系列新作开发团队近日明确表示,将坚持角色创作的本源性与一致性,不受网络上关于劳拉·克劳馥外形的各类讨论影响,亦不因外部声音而调整设计方向。团队强调,此次重塑的核心目标,是忠实还原角色自诞生以来广为认可的经典形象。 游戏总监劳尔·西凯拉与体验总监杰夫·亚当斯在采访中指出,劳拉·克劳馥的形象构建始终以原始设定为根基,追求的是角色气质、神态与精神内核的准确传达,而非迎合当下某种审美倾向或立场。 杰夫·亚当斯进一步说明,团队无意在不同观点之间寻求折中,也无意通过外形设计刻意取悦或疏远任何群体。“她就是劳拉——一个历经时间检验、承载系列灵魂的标志性人物。” 开发团队同时澄清,角色的视觉呈现与战斗表现力并非非此即彼的取舍关系,二者在设计理念中本就统一。当前所有工作重心均聚焦于整体体验的打磨与提升,包括叙事节奏、环境交互、动作反馈与沉浸感营造等维度。对于网络上围绕角色外形展开的各类讨论,团队不作回应,亦不将其纳入设计决策依据。 2026年6月15日
2026-06-15多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键