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光荣特库摩于2025年6月9日在微软举办的xbox game showcase 2025上,公布了一款系列阔别十余年的新作《忍者外传4》(以下忍龙4),将在10月21日发售,登陆pc、xbox series x|s、ps5平台。这部作品将由系列开发组teamninja协同开发了诸多动作游戏佳作的白金游戏一同开发,本次受邀来到白金游戏位于东京的办公室,体验了游戏的前四关,并使用新角色八云与系列主角隼龙进行了游玩。 ※本次前瞻预览体验由Xbox 提供。 这一次的画面表现非常刺激,相较于系列作品,忍龙4的刀光、风压等画面特效表现要较为克制,相对来说更加侧重于对液体感的表现。这不单是在断肢和鲜血飞溅效果的视觉表现上没有保留,还包括室外环境的雨点、地面上的血痕、衣服与皮肤上留下的血污等效果。整体渲染出粘稠湿漉的腥戾质感,血浆飞溅的视觉效果甚至令人产生穿透屏幕的错觉(可在选项中关闭)。在前几关登场的龙神党士兵们基本都是身穿一袭白甲,但在经过攻击之后身上的盔甲就会被血污染黑,而当他们的盔甲变脏了以后也可以判断他们刺客已经被断肢,靠近之后就能施展灭却之术。这次的灭却非常丝滑顺手,在任何一个连段中都可以稳稳接上,手感很舒适。 游戏仍采用章节制线性关卡设计,和系列一样仍然是一场战斗接着另一场战斗的关卡设计,从头下来可以尽情打个爽。在中间会加入一个叫作“特信机八咫乌”的保存点(如果操控隼龙就是村正雕像),可以恢复全部HP,还能够购买商品、接上一些“忍务”。这些忍务除了“杀死25个龙神党士兵”这样的刷子任务以外,也有一些提示支线存在的忍务。比如要求你去清理“来自异界的敌人”的话,在主线剧情路线之外,其实还可以找到另一条通向其他区域的岔路,地图的探索感比以前强不少。其中有一个探索点叫做炼狱,在开始前可以决定献祭多少体力,在胜利之后就可以获得相应的奖励。 而在衔接战斗与战斗之间的部分还有着白金游戏擅长的杂技项目,我在本次忍龙4试玩中体验到的是八云在电车轨道上滑行的玩法。对于这部分调剂性质的玩法自古以来看法各执一词,不说喜好的话,滑轨部分还是挺紧张刺激的小游戏。加上使用RB忍具之后强化的纵向移动探索,也让游戏整体的体验相对来说更加丰富。 八云这个新角色与隼龙相比,第一印象让人感觉是一个身材小巧但敏捷轻快的忍者,与隼龙那种充满力量感的忍者相比更像是一个倾向于技巧与速度的忍者。比如在蹬墙跳的时候,八云的速度与频率明显更快一些,而隼龙的每一跳伴随着他的语气配音都显得更有力量感,仿佛那一脚是踩在你胸上似的。虽然都是高速忍者角色,但这操控八云与隼龙时的手感和战斗体验是大不相同的。 与攻击有关的动作基本没有变更,还是A跳跃B手里剑X轻攻击Y重攻击,飞燕、风驱、饭纲落这些技能也和原来的操作一样,如果是系列玩家的话能够凭经验与直觉直接上手。四个肩键的变化较大,防御/里风变更为RT操作,RB则是使用忍具(钩锁);按下LT进入特殊的战斗状态,这个将在下文详细介绍;长按LB则是打开道具轮。增加了按下LS疾冲/滑铲的动作,锁定目标/视角回正变更为RS键。 首先防御键变更为RT,里风的操作和原本一样是防御配合方向,并且在空中也可以发动里风闪避。在忍龙4中触发精准防御与精准里风之后会有一瞬间特效,按下Y或者LT可以发动反击,会有一定时间的无敌窗口。这部分改成RT之后需要习惯一下,如果觉得太白金了可以自行变更键位。这里不但能够自由设置键位,还提供了∑初始键位、甚至是单手游玩键位。除此之外本次还增加了相击要素,如同字面意思上所说的,在顺着敌人的动作发动攻击的时候会触发拼刀效果,不但可以打断敌人的动作,输入追加指令之后还能够发动反击技能“虎搏”。这个窗口并不长,如果不是熟知敌人的动作的话,就算偶然触发相击也可能会错过输入虎搏的时机。 十字键的功能根据角色不同而不同,八云是切换武器、隼龙是切换忍术。在试玩中八云能够游玩双刀、螺旋剑这两把武器,根据开发者采访还会有一把棍子与一个暂时保密的武器;而隼龙在试玩中可以使用火炎龙和暗极重波弹,和以前不同的是这次没有气量条设置,可以随时消耗状态条来释放忍术,并且按键也变更为LT+B。目前想必也有不少人猜到了,没错,在正式版中隼龙暂时只有一把龙剑,之所以说是暂时是因为制作人在采访中表示在游戏发售之后会通过DLC来为隼龙追加更多新武器。目前看着动作模组应该是基于3代龙剑改的,武器动作本身姑且可以接受,就看之后DLC会增加多少武器、又卖什么价格了。而在进行章节挑战的时候,可以选择更换装备,除了武器一栏以外还有一栏空置的装备栏,具体是什么或许得等官方自己公布。 前面的提到的"LT键对应全新战斗系统:八云可切换“奴延鸟模式”,隼龙则开启“闪华状态”(详见后续解析)。在八云开启奴延鸟模式之后,会使用血楔忍术将武器变为完全不同的形态,攻击动作也完全不同。比如双刀的血楔形态是大太刀、螺旋剑的血楔形态是钻头,还有一把在宣传中出现过的棍子武器的血楔形态则是大锤,都是轻快灵巧的武器与沉重强力的武器之间的组合配对。通过攻击、灭却等行动就能够补充状态槽,只要状态槽足够,就能够随时无缝开启奴延鸟模式进行攻击。奴延鸟模式的攻击不但范围大伤害高,还能够击穿敌人的防御、甚至打断敌人的重攻击。在越接近敌人即将放出攻击的时刻打断、就能让敌人停止行动越久,但这个窗口真的非常短,需要完全熟知敌人的行动才能够争取到这个收益。隼龙的闪华状态操作原理和八云基本相通,但发生比八云稍快一些,可以看到许多熟悉的招式被整合到闪华状态下使出的技能中。 除了奴延鸟模式/闪华状态以外还有一个新要素“乱杀模式”,在角色触发使用奴延鸟模式/闪华状态攻击、OT处决、受伤等行为时就能逐渐增加量表,当量表攒满之后就按下LS+RS就能够开启乱杀模式。在乱杀模式下,使用奴延鸟模式蓄力到最大、或者在闪华状态下使用技能击中敌人时就能对大部分敌人造成一击必杀的效果。如果时不能瞬杀的敌人,也能够击穿防御造成踉跄,是非常有效的攻击方式。和状态槽不一样的是、乱杀量表在战斗结束后就会慢慢归零,所以如果战斗中攒满了的话也不用想着留到下一场战斗用。 敌人的攻击分为普通攻击与能够击穿防御的重攻击,不过重攻击可以通过奴延鸟、闪华与绝技等方式打断。而在玩家被攻击之后会留有一段虚血,这部分只要不受到攻击,就可以通过攻击敌人慢慢恢复。而杀死敌人之后不再固定掉落精魂,在本作中精魂变更为血块,可以通过虎搏等方式从敌人体内抽取出来,吸收之后可以恢复一定的HP。同样可以利用在绝技引导上,并且和忍龙2不同的是不会因为移动而吸收,虽然落地UT的使用难度更低了,但因为限制了获得血块的方式,在难度上也算取得了一定的平衡。 主要的成长要素为体术,在本次试玩的版本中默认解锁了所有体术,所以一开始就能够使用饭纲落、飞燕三连等动作。而在游玩正式版的时候,需要按照剧情流程顺序、在特定的NPC处解锁。比如操控八云的时候,在特信机八咫乌边上通常会看到一只红眼乌鸦,对话之后可以召唤另一个鸦一族忍者“太兰”,可以花费货币来解锁新的体术,还包括类似Offset机制的体术“无间断组合技”。本次我们虽然能够使用隼龙,但实际上是用隼龙游玩八云的关卡,而没有玩到隼龙自己的关卡,但根据游戏内的文本描述可以发现隼龙的体术是通过宝箱来解锁的。而类似九字神珠这种提高上限的道具依然存在,有些可以通过开宝箱获得,有些则会作为忍务的奖励出现。 视角问题一直是系列痛点,或者说动作游戏类型一直都没有很好解决视角的作品出现,只不过忍龙系列的节奏非常快、敌人攻击欲望非常强,所以在视角上体现出的问题也被进一步放大。本次虽然通过UI提示和选项设置优化了体验,但在狭小逼仄的场景遇到一群如疯狗般袭来的敌人时,不难发现忍龙4仍然没有很好解决视角问题对游戏体验的影响。再加上在敌人配置中会出现许多压视角的敌人(比如半空中的风筝忍者)也进一步放大了视角问题。镜头失控仍会破坏战斗节奏,拉远镜头距离则会弱化玩家对攻击动作的判断。在各方面因素相互掣肘的情况下,只有我们尚未知晓的革命性设计思路才能彻底根治这一痼疾了。 流程中的战斗感觉还是忍龙系列的味道,通过巧妙的立回来挡住一波又一波攻势、同时把握好自己的节奏、活用在游戏中锻炼之后习得的一切技巧、切切实实地削减敌人的数量直至最后一人。而BOSS战则有着较大的变化,与历代相比会更强调玩家与BOSS之间的交互,需要把握好攻击的节奏、熟悉BOSS进攻的手段、利用精准里风与精准防御来挡住BOSS的攻击,同时进行有效的反击。思路上来说确实比较不像历代作品,或许有些玩家认为会比较拖沓,就我个人而言会比较享受这种BOSS设计。在本次的体验中包含了龙神党武士头领与月桐女狐这两个BOSS,他们都有两条HP来区分一阶段与二阶段,在切换阶段之后他们的攻击模式也会发生明显的不同。在学习并应对他们的所有攻击模式、直至最后成功灭杀时,游戏也将收获莫大的成就感。 最高难度下敌人的伤害会非常夸张,任何失误都会导致前功尽弃。有些战斗可以直接重来,有些则需要回到保存点进行。不过有时候在保存点交任务、购买商品,如果死了的话回到保存点,还需要重新交任务、重新购买商品,希望正式版能够提供一个手动保存功能。乍看之下最高难度的敌人配置与敌人种类没有发生变化,但敌人出现的波数会发生变化,也会使用更多类型的新技能,让人绝望的同时或许也能够让享受高难度的老玩家满足。根据制作人的说法,在正式版中需要一周目完成任意难度之后才会开放极难难度,玩家可以继承在困难难度中学习的武器技能与体术等成长素之后去挑战极难,但也可以选择成长要素归零的“死狂”模式来挑战极难,这就要等正式版推出之后各路神仙的技术实力了。 《忍者外传4》将在2025年10月21日发售,将登陆Xbox Series X|S(首日加入Xbox Game Pass Ultimate、PC Game Pass)、Windows、Steam、PS5,支持中文字幕。
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游戏稳定才是制胜关键