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时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位

对于改变游戏行业的重要决策,Valve创建Steam平台的决定堪比任天堂推出《超级马里奥兄弟》和索尼打造PlayStation。Steam几乎在一夜之间彻底改变了PC游戏的发行方式,而据《反恐精英》联合创始人爆料,这一切都源于G胖(Gabe)对当时游戏发行格局的不满。 Minh Le是《反恐精英》的联合创始人之一,在将这款多人射击游戏出售给Valve后,他曾在Gabe Newell的领导下在Valve工作多年。在油管上接受Indie Game Joe的访谈时,他透漏G胖之所以创建Steam,是因为与《半条命》发行商Sierra的关系破裂,他当时大骂“去他妈的这些发行商”。 “我觉得盖布就是那个说‘去他妈的发行商’的人。Valve当时和一家叫Sierra的公司合作,Sierra是他们的发行商。Sierra发行了《半条命》,我记得他们也发行了《半条命2》,但是和Sierra合作的经历糟透了,让Gabe非常不爽,他当时就想说,‘去他妈的,我再也不想和发行商打交道了。’” Sierra的确发行了初代《半条命》,但没有发行第二部,因为Valve与Sierra 的关系急剧恶化,双方都对簿公堂。续作对Steam的推出至关重要——早在2004 年,Valve就做出了一个极其明智的决定:强制所有购买《半条命2》的玩家使用其全新Steam平台。 这款开创性的第一人称射击游戏的续作引起了广泛关注,G胖和他的团队意识到,这些玩家可以转化为他们新兴数字发行平台的用户群。尽管变革势在必行,但Le回忆说,当时人们多少有些怀疑。 他说:“Valve的很多人,包括我的很多同事,当时都在想,‘这能行吗?’因为那是2001年、2002年。2002年时候,人们的网速很慢,网络也不好。所以我们只能去实体店买游戏。那时候,我觉得大家都是直接买游戏。根本没有下载游戏这种东西。大家的网速都慢得要命。我们当时就想,‘下载个《半条命》都要花我一天时间,这肯定不行。 但他承认,他们“没有预料到”宽带、Wi-Fi和互联网会发展到如今这样快速且普及。 “我们确实没有预料到互联网的发展速度会如此之快,25年过去了,看到一切都发生了变化,见证了Steam的发展历程,这真的让我大开眼界。”
2026-09-23
近日专访《电车炫客(Denshattack!)》游戏总监David Jaumandreu,揭开这款 “电车版托尼霍克滑板” 独立游戏的创作幕后。本作由西班牙工作室Undercoders打造,玩家驾驶电车施展花式特技,在日式反乌托邦世界对抗大企业Miraido。游戏发售一个半月玩家总量突破30万,Steam国区好评率高达96%。 游戏浓厚的日式元素根植于总监个人爱好,他常年到访日本,痴迷铁道文化。团队实地赴日取景,参考东京、大阪、九州等地风貌,并聘请本土顾问审核文案与文化细节,规避冒犯问题。玩法汲取《街头涂鸦》《电车 GO!》等经典作品精髓,美术借鉴 Trigger 动画风格与卡通渲染技术。 整个核心团队仅11人,项目开发历时近三年。访谈中主创提到,项目获得任天堂大力支持,登上Nintendo Indie World,团队还提前拿到Switch2开发机;与微软Game Pass的合作带来保底收入和巨大曝光,有效降低独立开发风险,但团队仍需要依靠实体销售补齐开发成本。 面对当下独立游戏行业的环境压力,工作室选择稳健运营,不盲目扩招。团队将持续更新补丁与内容,收集玩家提议,计划在东京游戏展与玩家交流,吸纳更多日本地点加入游戏。 0
2026-09-17
《命运:邪神降临》推出已满11年。前Bungie工作室副总裁马克·诺斯沃西回顾开发经历时表示,这部资料片是他参与《命运》系列期间最喜欢、也最引以为傲的作品。 诺斯沃西称,团队当时认为初代《命运》距离真正出色已经很近,只是仍缺少一些必要内容,也需要调整制作思路。开发《邪神降临》期间,“我喜欢玩《命运》,但我讨厌它还不够好”成为团队内部的信条。 在他看来,《邪神降临》不只是对原有内容的补充。资料片加入大量新内容,强化剧情表现,并扩展角色构筑、成长系统和终局玩法,让初代《命运》的整体方向变得更加清晰。 初代《命运》上线初期曾面临定位不够明确的问题。首个突袭任务“玻璃宝库”帮助团队逐步确立玩法方向,此后推出的《邪神降临》则进一步完善了游戏的核心框架。 这种通过大型资料片修正基础系统的做法后来延续到《命运2》。在本体经历不顺利的开局后,《命运2:遗落之族》同样承担了调整多项设计、重新梳理游戏体验的作用。 诺斯沃西已于2024年离开Bungie。多年后回看《邪神降临》,他仍将其视为自己作为玩家最喜爱、作为开发者最自豪的《命运》系列项目。
2026-09-16
在近日举行的 BlizzCon 2026 上,《守望先锋》游戏总监 Aaron Keller 与 GameSpot 进行了一次深入对谈,分享了一段令现场和线上观众都颇感意外的开发轶事:如今以脉冲手枪和闪现技能闻名的当家英雄“猎空”,在 2013 年的雏形阶段,攻击方式竟是从双眼中射出激光。 Keller 回忆道,2013 年底,团队刚刚将猎空放入尚处于早期阶段的游戏引擎中。当时引擎的投射物系统还未成型,为了测试最基础的射击逻辑,开发者直接以摄像机视角为原点,拉出两条红色线条作为弹道。Keller 的原话是:“ literally 两道红线”,因为武器是从摄像机位置发射的,视觉上看起来就像是猎空在用眼神射出激光。 “我们当时玩得很开心,就这么互相射激光,”Keller 笑着补充道。这段“眼神杀人”的版本后来被玩家所熟知的脉冲手枪所取代,但开发团队并未完全放弃这个疯狂的点子。副游戏总监 Alec Dawson 在被问及是否会重新引入“眼睛射激光”的英雄时,给出了颇为积极的回应:“我觉得从眼睛里射激光挺酷的。是的,我们可以想想办法。” 根据 Keller 在 BlizzCon 上的分享,2013 年底团队在伦敦地图上完成了猎空的最初测试;2014 年 4 月,游戏已具备可玩角色和初步战斗系统;2014 年 11 月的 BlizzCon 上,Chris Metzen 以一段饱含情感的介绍正式公布了《守望先锋》。从提案到 2016 年正式发布,仅用了约三年时间。 对于猎空用眼睛射激光这段往事,Dawson 的开放态度为未来留下了一扇门。他半开玩笑地表示,如果《守望先锋》能容纳喷气背包猫,那么容纳一个“激光眼”英雄也毫不突兀。 0
2026-09-15
韩国游戏公司Pearl Abyss于近日公开了《红色沙漠》(Crimson Desert)音频制作过程的幕后故事。 《红色沙漠》音频制作过程幕后故事(中文字幕) 视频中,Pearl Abyss总括音频总监柳辉万、音乐总监朱仁路,以及声音设计师金明勋、李元范出镜,介绍了如何实现逼真的声音表现并打造游戏特有的听觉乐趣的过程。 开发团队亲自录制了停车场、走廊、建筑等实际空间的混响效果,以及踩雪声、鸟鸣声等环境音。北欧传统乐器“塔盖尔哈帕”(Tagelharpa)则先以虚拟乐器制作,再经过重采样后应用于游戏中。 对于BOSS怪物“金色之星”(Goldenstar),团队进行了细致到每个关节动作的拟音(Foley)工作。背景音乐根据战斗流程自然衔接,同时还制作了反映开放世界各地区氛围与场景的野外音乐。 《红色沙漠》已入围2026年世界电影原声学会奖(World Soundtrack Awards, WSA)游戏音乐奖部门提名。该颁奖典礼于2023年新设了游戏音乐部门。
2026-09-10
曾参与《上古卷轴V:天际》开发的B社前资深员工近日爆料,《辐射4》发售后,Bethesda Game Studios内部多数成员原本期望下一部作品是《上古卷轴VI》,但工作室总监陶德·霍华德最终决定推进全新IP《星空》,彻底改变了团队此前的开发节奏。 据《天际》联合负责人库尔特·库尔曼透露,B社当时已形成了较为固定的开发循环,团队在《辐射》和《上古卷轴》两个系列之间交替制作。不同系列和题材的切换能让团队转换工作节奏,因此《辐射4》完成后,大家普遍预计下一部作品会是《上古卷轴VI》。 然而实际情况并未按这一顺序发展。库尔曼表示,《辐射76》起初并不打算动用整个工作室,但项目规模后来逐步扩大,延长了团队继续制作《辐射》系列的时间。而更大的转折随后到来——陶德直接通知团队,《星空》已经获得ZeniMax高层的批准。 库尔曼回忆当时的情景:“陶德告诉我们,‘不,我们要做《星空》。我已经拿到批准了。这将是一个全新的IP,一个非常雄心勃勃的项目。’”他强调,《星空》并非团队自下而上共同争取的项目,而是管理层确定后直接交给团队推进的作品。“这不是那种‘嘿,陶德,我们都想做这个太空游戏’的氛围,”库尔曼说,“更像是‘猜怎么着,各位?我们要做这个太空游戏。’” 陶德早年曾向库尔曼口头承诺,让他担任下一部正统《上古卷轴》作品的首席设计师。但随着《辐射76》和《星空》的接连推进,这一承诺被搁置了整整11年。当《上古卷轴6》终于启动时,库尔曼被告知不再由他主导,最终导致这位在B社工作逾20年的老将离职。 0
2026-09-09







