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青丝绾髻垂星野,羽饰摇曳映鹊桥 由【重山】厂牌倾心打造 七夕主题国风时装【雀衔星野】 融合传统鹊羽元素与银河意象 将千年传说化为衣袂翩跹 明明收集了超多幸存者的浪漫瞬间 快来看看这场穿越云汉的浪漫之约 能否捕获幸存者们的芳心? 素材来源:幸存者@兔崽也会难过 授权 少女身着【雀衔星野】翩然而至 手执纸鸢嬉戏 于飞檐楼阁静观日落沉星 只愿夜夜都是这紫粉星夜 素材来源:幸存者@喜欢孤独氛围的小猫 授权 血月当空,雀羽纷飞 少年身着皎白【雀衔星野】而立 从容抱胸,演绎末日侠情,令人倾心 素材来源:幸存者@伍月宁宁 授权 依依杨柳间,山花烂漫处 少女绾着灵动双髻 轻巧羽饰映衬出湖蓝色双眸 手执纸鸢,一身轻俏,无忧无虑 素材来源:幸存者@妙妙喵na 授权 墨色长发半束 发间青金羽饰清贵飘逸 衣袍天青银白 如山水画卷,悠然自在 素材来源:幸存者@喜欢孤独氛围的小猫 授权 桃雨纷飞间,【不见青】蒙眼 撑伞【执烟雨】,翩然起舞 青羽墨裳飘逸若仙,银线鹊纹暗藏相思 以【雀衔星野】勾勒旷世虐恋 电影质感帧帧如画 尽显古风极致美学 素材来源:幸存者@风间野分 授权 关关雎鸠,在河之洲,窈窕淑女...... 扑入树下一少年郎怀中 是谁的心愿成真? 素材来源:幸存者@乔思(怒更明日之后 授权 皎月可曾照见她的心事? 少女于月下桃枝 轻挂灯笼寄托祈愿 云肩飘带尽显古风婉约 皎月可曾知晓她的心事? 素材来源:幸存者@微醺小猫✨ 授权 月轮初升,桃花影绰 一对璧人身着【雀衔星野】 相拥于月下枝前 此情此景,真乃 “月上柳梢头,人约黄昏后” 素材来源:幸存者@旺仔丢丢糖�� 授权 窈窕少女执【断桥烟雨】,轻捧菡萏 一袭粉裙宛若荷瓣初绽 好似荷花仙子谪落人间,清丽出尘 素材来源:幸存者@小院多芭蕉 授权 柳荫之下,少女拱手为礼 绾髻垂珠青羽摇曳 云肩飘带轻拢上身 仪态落落大方,尽显东方雅致 素材来源:幸存者@桃花介介(已老实) 授权 银月笙歌起,众仕女素手轻旋引灵鸢 少年衣袂流转,遥寄山海情意 加入这场群舞 共证星河鹊语,同赴浪漫之约 鹊羽织就云汉路,星河漫漫照归途 幸存者请穿上【雀衔星野】 与命定之人 共同见证星月交辉的永恒瞬间
2025-09-15据外媒消息,独立游戏制作人卢卡·加兰特凭借《吸血鬼幸存者》的成功而收获颇丰,他随后成立了Poncle工作室,同时兼顾游戏发行业务。 在近日接受媒体采访时,他表示当下很多发行商都是冲击波:“他们只顾着赚钱。” “我见过很多我讨厌的发行商,”加兰特表示,“……我看到很多发行商想要利用平台挣钱,因为电子游戏行业显然是一个能挣钱的行业,也有很多钱可以赚。但我看到太多——他们推出一些未完成的游戏、或是处于EA的游戏,而这些作品实际上永远不会完成亦或是干脆放到市场上等死。既不赚钱,又残破不堪。” 加兰特对这种现象极为鄙视:“我认为发行商该做的是,首先是制作真正的游戏、真正的具有价值的产品。然后要明白,并非所有游戏都能成为爆款。对我来说,无论游戏最终表现如何,在游戏发行后提供持续支持至关重要——游戏一旦上线,就会拥有受众,无论规模大小都该得到公平的对待。所以在我看来,发行商在游戏上线后提供支持,这绝对是一件大事。”
2025-09-15《吸血鬼幸存者》的开发商Poncle最初仅有一名设计师——卢卡·加兰特,他倾尽所有投身于自己梦寐以求的roguelike游戏开发。凭借这款游戏一夜爆红的成功(它催生了一整波“类幸存者”游戏热潮),Poncle已发展为一支拥有专属发行部门Poncle Presents的团队。加兰特表示,就像《我们之中》背后的Outersloth工作室以及《幻兽帕鲁》投资方旗下的Pocketpair Publishing一样,他希望借助自己这款爆款游戏“回馈”行业,助力更多独立游戏问世。 在接受采访时,仍在适应大型团队带来的各类商业事务及发行职责的加兰特,对当今游戏发行商的角色与责任发表了看法。 “我见过很多我不喜欢的发行商,”他开篇说道,“或许这正是我界定‘优秀发行商应具备何种特质’的方式。我看到许多发行商一心只想利用平台赚钱,本质上是因为电子游戏行业显然是个利润丰厚的领域,有大把赚钱的机会。这些发行商会为了牟利而刻意利用平台:推出未完成的游戏,或是标着‘抢先体验’却始终不会完工的作品;把游戏推向市场后便撒手不管,任其‘消亡’——简言之,就是游戏不赚钱就丢在一边,任凭其处于问题百出的状态,诸如此类。” “因此,在我看来,发行商首先要做的是打造真诚的游戏、实在的产品,创造真正有价值的东西;其次要明白,并非所有游戏都能成为爆款。对我而言,无论游戏表现如何,发行后持续为其提供支持至关重要——一旦将游戏推向市场,就会拥有受众群体,无论这个群体规模大小,都应得到公平对待。所以,在我看来,发行商绝对应该具备的一项重要能力,就是为游戏提供发行后的持续支持。” 截至目前,Poncle Presents已发行两款游戏:开发商Doonutsaur的《Kill the Brickman》,以及开发商Nao Games的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元、融合roguelike元素的打砖块游戏;后者是一款售价4美元的2D动作游戏,配备(可选的)“砸键盘”操控模式。两款游戏在Steam平台均获得了不错的评价,但都未达到《吸血鬼幸存者》那样的“爆款”高度,而这也完全在情理之中。 加兰特表示,自己偏爱廉价且精简的游戏,Poncle也有意专注于与小型开发团队合作。因此,尽管公司在物色游戏时也会考虑不同规模的项目,但他往往会凭直觉倾向于那种“性价比”(虽无明确界定)符合此类定位的作品。他的首要目标是寻找“在工作中保持高度透明、愿意与玩家社区沟通,并且对游戏开发抱有真挚热情”的开发者。 加兰特认为,无论游戏的规模大小、实际或预期的成功程度如何,发行商的核心职责是“通过某种方式丰富开发者的创作构想,助力他们实现愿景,而不是为了让游戏赚更多钱,强行将开发者的愿景推向某个方向”。 谈及发行商的强硬干预时,他表示:“他们总想着搞微交易之类的东西,还想要推出季节性内容。所以,或许我有些理想主义,但我看待发行业务的核心视角,始终是‘做游戏’——让开发者和玩家都满意,而不只是把它当成一门生意。” 在《吸血鬼幸存者》大获成功几个月后,加兰特开始考虑涉足发行领域;随着他为Poncle招募人员以支持这款游戏的后续运营,他对发行业务的思考也愈发深入。 巧合的是,Poncle的团队成员曾特意与Outersloth和Pocketpair的相关人员交流——“因为我们都有一个相似的想法,就是为其他独立开发者提供资金支持”,尽管这几家公司“运作规模截然不同”。 “说到底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》取得成功,很大程度上是运气使然,”加兰特表示,“这款游戏确实非常成功,但在推出过程中,我们肯定也犯过一些错误。不过我们从中吸取了很多经验,希望能把这些经验分享给其他独立开发者。这是我们回馈独立游戏社区的一种方式,也是把这份‘好运’传递出去。”
2025-09-14《吸血鬼幸存者》的开发商poncle最初只是由一名设计师——卢卡·加兰特独自支撑的小团队,他全身心投入到了自己梦寐以求的roguelike游戏创作中。随着这款游戏一炮而红,并掀起了一股“类幸存者”游戏的热潮,poncle已成长为一个拥有专属发行品牌poncle presents的成熟团队。加兰特表示,正如《我们之中》背后的outersloth以及《幻兽帕鲁》投资方旗下的pocketpair publishing所做的那样,他也希望通过自己的成功为行业注入能量,扶持更多独立开发者实现梦想。 在接受采访时,仍处于适应大型团队运作与发行职责转变中的加兰特,分享了他对当前游戏发行商角色的看法。 “我见过太多让我反感的发行商,”他直言不讳地说道,“也许正是这些经历,塑造了我对‘好发行商’的理解。很多发行商只关心如何从平台上榨取利润,毕竟电子游戏是个高回报的行业,到处都是赚钱的机会。于是他们便利用这一点:发布未完成的作品,打着‘抢先体验’的旗号却永远不收尾;把游戏推出市场后就彻底放任不管,任其‘死亡’——只要不再盈利,立刻抛弃,哪怕问题堆积如山也在所不惜。” “所以我认为,发行商首先应该致力于打造真实、有价值的游戏产品。其次要明白,并非每款游戏都能成为现象级爆款。对我而言,无论销量如何,发布后的持续支持至关重要。一旦游戏面世,就有了玩家群体,不论人数多少,他们都值得被尊重和认真对待。因此,我认为发行商必须具备的一项核心能力,就是长期维护和支持已上线的游戏。” 截至目前,Poncle Presents已推出了两款作品:Doonutsaur开发的《Kill the Brickman》,以及Nao Games带来的《狂怯生死》。前者是一款售价5美元、融合roguelike机制的打砖块游戏;后者则是一款定价4美元的2D动作游戏,还提供了可选的“砸键盘”式操作模式。这两款游戏在Steam上均收获了积极评价,虽然尚未达到《吸血鬼幸存者》那样的破圈成就,但这本就在预期之内。 加兰特坦言,自己偏爱小巧且价格亲民的游戏,Poncle也更倾向于与小型开发团队合作。尽管公司在筛选项目时也会接触不同体量的作品,但他个人往往会被那些具有高“性价比”特质(尽管这一概念并无明确定义)的游戏吸引。他的首要标准是寻找那些在开发过程中保持高度透明、愿意与社区互动,并对创作充满真诚热情的开发者。 在他看来,无论项目的规模或商业前景如何,发行商的根本使命应是“以某种方式增强开发者的创意构想,帮助他们完整实现愿景”,而不是为了追求更高收益,强行扭曲原本的设计方向。 谈到某些发行商常见的强硬干预行为时,他说:“他们总想着加入微交易、赛季通行证之类的东西,不断推出季节性内容来延长生命周期。也许我有点理想主义,但在我看来,发行工作的本质应该是‘做游戏’——让开发者满意,也让玩家满意,而不只是把它当作一门纯粹的生意。” 在《吸血鬼幸存者》取得巨大成功的数月之后,加兰特开始萌生进入发行领域的想法。随着他为Poncle陆续招募成员以维持游戏的长期运营,他对发行业务的理解也逐渐深入。 有趣的是,Poncle团队曾主动联系过Outersloth和Pocketpair的相关人士——“因为我们有着相似的理念,那就是为其他独立开发者提供实际支持”,尽管这些公司的运作模式和体量各不相同。 “归根结底,我们能凭借《吸血鬼幸存者》获得成功,很大程度上是因为运气好,”加兰特坦率地说,“这款游戏确实取得了非凡的成绩,但在发布过程中我们也犯了不少错误。不过正因如此,我们积累了宝贵的经验,希望能将这些经验传递给更多的独立开发者。这不仅是我们回馈独立游戏生态的方式,也是一种把这份幸运延续下去的努力。”
2025-09-14末日幸存者手游中庇护所的建造是主线任务密林求助的任务之一,玩家打算建造庇护所前,需要准备什么材料?建造庇护所需要的材料怎么获得?小编接下来就给介绍下庇护所的建造。 庇护所建造玩法 阅读推荐: 1.在游戏内点击左上角“建造“按钮。进入“可建造区域”依次建造木屋的地板、墙壁、窗、和门”。 2.所有需要建造的材料,可以通过周围环境砍树、采集等方式获得。 3.篝火是需要建造在木屋中间,完成建造后,接下来就是根据任务提示完成本章节相应的目标。 4.点击左边栏“目标”按钮,可以清楚看到通关需求。 5.根据目标首先需捕捉3只野兽,在地图里面寻找跑动的“兔子”,需潜行进行攻击。 6.可以点击右下角“潜行”按钮,进行攻击(注:潜行状态下,人物身体弯曲,行动缓慢,可在地方后面偷袭)。 陷阱怎么制造 1.点击“建造”按钮,摆放相应的陷阱位置; 2.陷阱的制造中需要使用到2种材料,“木板”与“原木”。 3.材料的获得 原木的获得方式:只需砍树即可获得。 木板的获得方式:需要建造”木工作坊“加工获得。 整篇内容就是关于末日幸存者庇护所建造步骤介绍了。
2025-09-13《无主之地4》中有10处幸存者库存位置,收集可计入区域完成进度,开启后可以获得大量战利品。下面就为大家带来《无主之地4》全幸存者库存位置及收集攻略,希望对大家有所帮助。 本文编译自Powerpyx,部分内容涉及剧透,请酌情阅读。 幸存者库存是一种大型的武器箱,开启后可以获得大量战利品,只存在于隐没旷野区域党总,通常藏在幸存者藏身处的地下区域,入口就在图标位置附近。可以在地图界面的各个区域处按□键(PS5)/X键(Xbox)/F键(PC)来查看当前收集进度,还可以通过按【方向键-右】(PS5/Xbox)/B键(PC)来筛选特定图标。 靠近收集品时图标会自动显示在地图上,之后即可设置路线引导,未发现的收集品显示为蓝色,已发现的则会变为绿色。 部分收集品位于需要推进剧情才能进入的区域,还有一些只能通过支线任务获取。支线任务中的收集品基本可以跟随任务目标拾取,或者会解锁之后可以返回的新区域。建议优先完成所有主线和直线任务,沿途收集遇见的收集品,最后再查漏补缺。 通关后依然可以自由探索,因此不用担心漏掉任何内容,支线任务也可以通过任务重玩菜单来再次体验。 隐没旷野 海岸骨境 幸存者库存01 位于萨雷特的码头两间棚屋之间的海滩上。 幸存者库存02 进入封闭桥梁内部,跳到损毁车辆上方二层。 幸存者库存03 位于狂乱郡上方小山坡的房顶上。 嚎叫森林 幸存者库存04 从地图标记点位往西南方向走进入水域,往库存点方向的墙体方向看,可以看到墙洞。进入洞内即可看到这个库存。 幸存者库存05 从库存点图标东南边路旁进入洞穴。一直走到底部,用钩索往左上方爬,到达顶部后朝入口方向折返,在正对洞穴入口的断桥处往右看可以看到一处平台,到达平台后在棚屋旁边可以看到这库存。 幸存者库存06 在库存标记点可以看到能爬的格栅,进入隧道后一直往深处走,击败所有敌人后开启南边的门。 崇拜者的绞索 幸存者库存07 前往标记位置,在悬崖上方的棚屋里。 幸存者库存08 位于标记点的营地处。 幸存者库存09 位于标记点正下方坠毁飞船内。 侵蚀高原 幸存者库存10 在标记点东侧墙上可以看到通往地下的洞口,进去之后沿路往前走即可看到库存。
2025-09-13多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键