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近日,游戏开发团队Sandfall Interactive宣布,光与影:33号远征队的原声带在发行数周后成功登顶Billboard古典专辑排行榜。 这张原声带由150多首独立曲目组成,其中不少作品在Spotify上获得了数十万次播放量。尤为引人注目的是Lumière这首曲目,其在YouTube上的播放量已接近190万次,在Spotify上也累计达到了190万次播放,成为整张专辑中最受欢迎的作品之一。 光与影:33号远征队于2025年4月24日正式登陆PC、PlayStation 5及Xbox Series X|S平台。截至目前,游戏销量已超过200万份。对于一款独立作品而言,这样的市场表现堪称亮眼。 这款游戏是由法国团队Sandfall Interactive打造的首款作品,是一款采用回合制战斗机制的角色扮演游戏。在游戏中,玩家将带领第33号远征队踏上征程,目标是击败掌握死亡之笔的绘母,夺取她所掌控的画笔。游戏以19世纪末法国“美好年代”为背景,构建出一个充满想象力的世界,玩家将在其中探索丰富多变的场景,并与风格独特的敌人展开对抗。
2025-05-09
1993年原版 末日黎明 / DOOM Dawn 的原声带已被正式列入美国国家录音登记表。 美国国会图书馆是世界上最大的图书馆,“馆藏拥有数以百万计的书籍、电影、视频、音频录制品、照片、报纸、地图和手稿。”它成立于两百多年前,是美国国会的主要研究机构,也是美国版权局的所在地。 最新一批入选作品共有25件,它们被誉为“基于其在美国国家录制声音遗产中的文化、历史或审美重要性,值得永久保存的音频珍宝”。鲍比·普林斯创作的“令人热血沸腾”的配乐,是第三个以此种方式被永恒铭记的电子游戏历史片段。 “末日黎明 / DOOM Dawn 能够普及的关键在于普林斯创作的充满肾上腺素的配乐,”一位登记表发言人表示(感谢 GamesIndustry.biz)。“普林斯是一位终身音乐家,也是一名执业律师,他在20世纪80年代中期对作为乐器控制和创作手段而兴起的 MIDI 技术产生了浓厚兴趣,这种兴趣引导他开始了早期的电子游戏作曲工作。 “利用他对 MIDI 的了解,普林斯通过将音效分配到不同的 MIDI 频率,确保他创作的音效能够穿透音乐。末日黎明 / DOOM Dawn 的原声带随后启发了无数的混音作品,并为后代游戏作曲家奠定了基础。” 国家录音保护委员会主席罗宾·阿罗德表示:“2026届国家录音登记表作品的广泛性和多样性,在我们庆祝建国250周年之际,完美地捕捉到了美国经验的范畴。从 R&B 偶像到西班牙语节日金曲,从传奇体育转播到当代巨星,这是美国最精彩一面的激动人心反映。” 末日黎明 / DOOM Dawn 是第三个入选该登记表的电子游戏配乐。第一个是 新超级马里奥兄弟U 豪华版 主题曲,于2023年入选该档案库。Daniel Rosengeld 为 我的世界:传奇 创作的原声带则在2025年入选。 今年的其他入选作品还包括泰勒·斯威夫特的《1989》、碧昂丝的《Single Ladies (Put a Ring On It)》、The Go-Go's 的首张专辑《Beauty and the Beat》、文斯·吉尔的《Go Rest High On That Mountain》、Weezer 的同名首张专辑《Weezer (The Blue Album)》、查卡·康的热门歌曲《I Feel for You》,以及百老汇原版卡司专辑《芝加哥》。
2026-05-19
湮灭线湮灭线:迅疾之道如下: 初窥《湮灭线》,首先吸引我的便是那浓厚的柴油朋克末世风格的场景设计。不过在体验过后,发现游戏细节的铺设不止于场景画面,战斗手感算是令人惊喜的一个点,游戏围绕“迅疾”这一核心,通过控制游戏资源产出和难度曲线为玩家创造出合理游玩体验,细心打磨游戏各系统为玩家提供持续驱动力,突出一个字“爽”。但游戏慢热的战斗流程和部分复杂的系统拖累了“爽”的节奏,如果能在保持以上优势的基础上进一步优化慢引导和快战斗的平衡,相信能让更多玩家更快体会到“迅疾”战斗本身的魅力。 摹状:横版真动作 上手近八个小时的体验扭转了我对游戏的初印象,相较横版的类银河战士恶魔城游戏,《湮灭线》更像是一款原汁原味的动作游戏。不可否认,制作组选择这样的画风时,就已经做好了被误解的打算,因为类银河战士恶魔城游戏的影响力实在太大,以至此类画风的既视感与此类游戏产生了强关联。但《湮灭线》仍然选择了横版画面作为基本载体,这并非是一昧地取巧迎合市场,而是对动作游戏“操作”这一核心环节进行的平面处理,本质上是服务于玩法的一种创新。 整体的跑图、战斗、升级以及资源掉落的流程都与传统的横版游戏有很大的区别,探索、任务、故事性在《湮灭线》的让路为“战斗”本身腾出了足够的施展空间。通过制作组的摹状,游戏中无论是新功能解锁、局外成长、战斗增益,都必须通过实打实的战斗所获取的产出资源来实现,越打越强,越强越想打。 这种令人上瘾的驱动设置,也得益于制作组本身对动作类游戏的熟稔——之前制作组开发的《九黎》就以其爽快的打击感和连招特效为玩家所津津乐道。 刻骨:系统纵论谈 制作组的理想很美好,但为了实现原汁原味的“动作游戏”体验,谈何容易?纵观市面上的动作游戏,《鬼泣》的连击、《猎天使魔女》的魔女时间、《战神》的斯巴达之怒……无一不是在确立核心机制的基础上,结合游戏场景元素,完美设计游戏各系统搭配的结果。在这些前辈的光环下,《湮灭线》自然也确定了自身的核心机制,但在此笔者先按下不表,先来聊聊《湮灭线》为了成为一款合格的动作游戏,在游戏系统上做了那些努力? 首先是武器系统。武器系统是游戏的核心机制,每一把武器都有不同的攻击范围、攻击前摇、攻击后摇、攻击效果、攻击技能、攻击频率,构筑出其独特的手感和攻击定势,但是武器的丰富程度并没有削减武器的实用度,游戏中,并不存在所谓的“版本答案”,全看玩家个人的喜好和习惯,因为每一把武器自身的成长潜力和搭配进化系统的开发深度都足以支撑这把武器一直被使用到通关,这一机制类似《黑帝斯》中的武器系统。不过不同的是,《湮灭线》中的每一把武器的设计都更加开放,定位也更加重要。可以说,针对武器的解锁、开发、替换、熟练,贯彻了游戏全过程。 基于这一核心机制,制作组通过进化系统的加入,搭建出深化游戏战斗上限的途径。 进化系统是游戏制作组深化BD构建、丰富游戏可玩性的重要一环。通过击杀敌怪的掉落的密钥,玩家能够随时打开进化系统页面,选择解锁各种进化能力,而每一种能力都从属于一定“特性”,解锁了同一特性的进化能力,就能够额外解锁这一对应的“特性”。这两者或能够给武器带来增益buff,或能够解锁机甲技能。你可以简单将“特性”视为大目标,而“进化能力”视为一个小目标。只有完成小目标,才有可能实现大目标。 但进化系统的设计相对复杂,且在游戏中缺乏相应的提示引导说明,这使得玩家在初见游戏的时候,或许会迫于流派构筑的压力而人为感受到被束缚的感觉。 好在,进化系统完全是拓宽游戏可玩性的设计,类似《怪物猎人:世界》中的珠子,其实在《湮灭线》中,哪怕随缘解锁进化能力,也丝毫不影响游戏体验。因为在《湮灭线》中,只要杀怪,就能体会直观的强化。 这就不得不提到游戏的敌怪系统和产出系统了。这两个系统是制作组降低游戏操作门槛的基本前提。敌怪分为普通怪、精英怪和boss三种,分别对应练手、熟悉和挑战三种动作游戏的游玩程度,而强制战斗房的加入,会让玩家在与普通怪和精英怪的混战中进一步综合运用战斗技能。不过,战斗的正反馈也是十分明显且及时的,通常在打完强制战斗房后所获得的密钥就能解锁一个进化能力。而击败敌怪有概率获得的经验也会升级武器,更别提敌怪掉落的可以在大厅解锁新武器的古代硬币、升级永久能力的绿色密钥了。可以说,只要你玩了,整个游戏的流程就会变得亲切而自然,游玩体验也会渐入佳境。 但有利有弊,这样的处理也进一步削弱了玩家探索游戏上限的动力。如何处理这样的矛盾,是制作组仍需努力的地方。 入魂:迅疾战斗式 终于来到游戏的核心机制了,前面提到这么多,就是为了这一概念——“迅疾”的出场。 “迅疾”是《湮灭线》的灵魂,是统摄游戏横版动作游戏这一主题,黏合游戏各系统的核心线索。 相信很多玩家对动作游戏望而却步的原因之一,就是手残。 走位残、闪避残、格挡残、技能释放残……,动作游戏中的游戏机制有多少,手残玩家的手残类型就有多少。在许多游戏主打高难度的背景下,《湮灭线》却通过“闪避”这一机制完成了一种巧妙的设计。在游戏中,闪避基础次数是两次,次数可以通过进化系统增加。但是游戏中对于闪避的赋能可谓逆天,不仅能够闪避大部分大招,也可以借由八方位的移动进行快去转移,机动性极强。再配合跳跃,发挥出了1+1>2的功效。 游戏十分鼓励玩家充分利用灵活移动这一特性在游戏中获取优势。 以第一张地图【废弃工厂】举例,角色在进行场景移动设计时,在平且长并夹杂台阶的设置下会不自觉进行跳跃、在遇到激光电栅时会这次使用冲刺、在一段长爬墙后的后空翻着陆时,会下意识实用冲刺以尽快远离平台边缘。 这些隐性的半引导实际上将游戏玩法的重要一环作为前置性的练习被制作组融入到了游戏中,玩家将在跑图和刷散怪的过程中将跳跃、冲刺、灵活移动融入肌肉记忆中。 而在强制战斗关卡,这些肌肉记忆便有了实战表现的场合。强制战斗关卡的地形设计一般会预留多元化的落脚平台以及相应的陷阱地,敌怪的原则也以大量小怪、少量精英的方式进行编排,具体到敌怪攻击方式上,覆盖了飞行、远程、近战等多种怪种。因此,当你进入游戏后,通常会在一个长且平的平台上,对大量刷新的小怪割草,为后续预热,等第二波敌怪出现后,怪物的种类一下子变得密集,攻击方式也从单一种类的攻击变为飞行敌怪的激光、远程怪的扔炸弹、弓箭怪的射击、精英怪的特殊攻击混杂的大乱斗。 这就相当于强制性要求你不能长时间停留在一个平台,必须不断闪转腾挪,通过灵活的战斗应对复杂的战斗。攻击方式也多了灵活移动的注脚,冲刺、跳跃、下坠的收益也在这样的战斗中得到了最大量级的提升。 而通过强制战斗房的洗礼,在跑图的中的攻击方式的灵活度也得到了进一步提升。 战斗流程因人而异,关底boss用来练手,剧院和酒吧的boss则是挑战自己的不二之选,这就为玩家带来了极其舒适的战斗体验。假如你这一把感觉不错,能够挑战高难boss,成功必定带来高收益。而想追求四平八稳,那就老老实实走关卡吧,关卡的难度曲线基本上和角色能力成长曲线保持在一致的单位,每一关战斗房带来的产出可以在大厅永久增加你的能力,而具体在这一关卡内,你的进化能力也会得到长足的丰富。 总的来说,制作组将游戏核心与“动作”二字牢牢绑定,借由2D化的处理将动作战斗的构建以场景、敌怪、产出的形式进行反哺,通过简单的游戏操作和宽松的受击判定让手残玩家玩的十分痛快,不自觉在肌肉记忆操作下切怪砍怪,让玩家得到切实的进步,这是制作组在发挥横版动作游戏优势的基础上,对操作进行简化而尽力提升玩家成就感的一种解答。
2025-09-03
《暗黑地牢2》目前已经在epic开放售卖了,因为是现在处于独占阶段,所以游戏只有在epic平台上面才有,游戏有两个版本,一个标准版,一个原声带版本,不少玩家都不知道原声带版本里面包含什么东西,下面给大家带来解答。 游戏原声带版本推荐分享 由作曲家 Stuart Chatwood 创作的《Darkest Dungeon II》原声带。其中包含 16 首音轨,乐曲总时长接近 2 小时! 在游戏抢先体验期间添加的音轨,都将同步更新至此原声带中。 游戏可以单独购买原声带,是30元人民币。也可以直接买原声带本部,在标准版的88元的基础上贵了30元,也就是108元人民币,没有优惠...... 相关攻略:游戏二周目推荐分享
2021-10-27
近日,《NBA 2K26》公布了游戏原声带曲目列表,其中收录了说唱歌手揽佬(SKAI ISYOURGOD)的歌曲《八方来财》。需要注意的是,该曲是列表中唯一一首保留中文名的歌曲。 《八方来财》出自揽佬于去年8月发行的同名专辑。自发布以来,该曲迅速风靡网络,成为多个国外短视频平台的热门背景音乐。此次入选2K官方原声带,进一步体现出欧美主流音乐市场对揽佬作品的认可。 揽佬凭借其独特的广东口音、歌词中对“挂玉牌”等民俗元素的融入,以及富有辨识度的孟菲斯说唱风格,使该曲在短视频平台引发大量用户二创传播,其中“来财”更成为广泛流行的网络热梗。 此外,《八方来财》在海外市场也取得显著传播效果,于Spotify平台累计播放量突破700万,并入选该平台“big on the internet”官方推荐歌单。2024年12月31日,该作品还入围第13届融合嘻哈盛典“最受欢迎个人歌曲”奖项。 0
2025-08-27
Pearl Abyss工作室近日为旗下开放世界动作角色扮演游戏《红色沙漠》的粉丝送上了一份音乐礼物。开发者在官方渠道发布了一段四分钟的视频,展示了精心混编的游戏原声带精选曲目。 视频欣赏: 该MV的画面伴随着佩维尔大陆的壮丽风景与无边无际的广阔地域,涵盖了多样化的音乐风格:从提振士气的恢弘交响乐,到探索世界和平时刻响起的宁静氛围音乐。 视频评论区中,玩家们普遍认为配乐与游戏整体氛围完美契合。许多人纷纷预测《红色沙漠》将成为年度最佳游戏,甚至有人称其为“十年一遇的冒险神作”。 一位评论者写道:“对我来说,这是自《上古卷轴5:天际》以来最好的游戏。”另一位粉丝则称赞了游戏启动时的音乐:“加载界面的这段音乐,真的让我感觉升天了。我立刻就明白,等待我的将是一段美好的时光。” 在发布混音版的同时,Pearl Abyss承诺,这段混音只是其音乐工作的冰山一角,完整的原声带将很快在所有主流平台正式发布。 玩家们还在积极呼吁Pearl Abyss发布录音室幕后制作花絮以及作曲家访谈视频。
2026-04-08多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键