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文明V美丽新世界

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文明5美丽新世界介绍一览

文明5美丽新世界介绍一览

《文明5:美丽新世界》是回合制策略网络游戏《文明5》的第二个资料片,以下是其相关介绍:背景故事:整体概述:玩家可在游戏里建立王国、征服世界,感受更深层次的外交互动和全新战斗系统,感受真实游戏环境和魅力。新增元素:引入文化与旅游业,新增世界议会机制,玩家可通过决议扩大影响力,还增加了商路系统,加强对外交流。游戏内容:新文明:增强了9个新文明,如亚述文明、巴西文明、印尼文明等,每个文明都有独特的特殊能力、单位和建筑。 文明5美丽新世界介绍一览 新胜利方式:新增文化胜利,通过文化和旅游征服世界,首个变成主流文化的文明将达成此胜利。新系统:包含世界议会系统、贸易路线机制等,玩家可在世界议会中通过决议影响游戏进程,贸易路线则能增加资源与文化交往。游戏特点:文化与旅游:文化用于防御,旅游用于攻击,玩家可通过挖掘遗址、修建文化建筑等形式提升文化和旅游知名度。外交互动:外交系统更加完善,玩家可与其他文明开展更细致的沟通与商议,通过外交手段达成目标。游戏界面:选用3D画面,展现出更真实的动画场景与单位。

2025-05-11
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《文明5美丽新世界》各地图区块奢侈资源配置解析

《文明5美丽新世界》各地图区块奢侈资源配置解析

上次地图生成里面提到过文明5在生成地图的时候,是划分为各个区块后,再放置资源的。各类区块的判定基本就是这个区块内哪种地形数量占多数,如果没有优势区块就为混杂型。 而每种区块生成资源的几率是不同的,下面就列出各种资源的生成几率。一方面大家可以了解和估算“神图”刷出来的难度,另一方面可以大致上对【有地图关联】文明的出生地有一个定性。 还有就是些资源是能代表地形特点的,当看到某些资源的时候,在某种程度上可以猜测附近的地貌类型,对于NOSL党和PVP党,或许有些用处吧。 ========================================================================== 冻土(苔原)区块:皮毛是冻土最容易出的奢侈,除皮毛外,冻土产出奢侈几乎全部为矿产,从开发奢侈角度看,冻土需要的科技比较少,开发是比较方便的。冻土附近的海域大几率出现鲸鱼,但不会出现珍珠,看的出来,冻土海域的产出还是不错的,陆地不够海上补,冻土发展或许应该走航海线吧。冻土通常都在南北两端,倒也未必需要珍珠来判断冻土区块。 皮毛:4/17 鲸鱼:7/34 螃蟹:3/17 银:5/34 盐:3/34 铜:3/34 宝石:1/34 染料:1/34 丛林区块:丛林的奢侈种类涵盖了所有科技,开发难上加难。并且丛林区块不产出宗教奢侈(即金银香酒),要啥没啥。。。真可谓出生最衰是丛林,砍二爷无比霸气的三U,最后还是要栽在地图关联上,可叹。丛林的海域内不会出现鲸鱼,讨厌丛林的看到鲸鱼可以松口气。柑橘和香辛料算是丛林的特产,在其他类型区块的出现几率极低。 柑橘:7/30 香辛料:1/5 宝石:2/15 糖:2/15 珍珠:2/15 铜:1/30 松露:1/30 螃蟹:1/30 丝绸:1/30 染料:1/30 森林区块:森林附近的海域有海产的几率不低,并且3种都可以出现。大片森林内很大几率只有种植园和猎场两类奢侈。丝绸染料松露基本算是森林区块的特产,这三种奢侈在其他类型区块的产出几率极低。缺点同样是不会出产宗教奢侈。 染料:6/31 丝绸:6/31 松露:6/31 皮毛:2/31 香辛料:2/31 螃蟹:2/31 珍珠:2/31 鲸鱼:2/31 沙漠区块:沙漠除了能建佩特拉,再有就是宗教优势比较大。而且开发简单,只需要历法和采矿。沙漠附近的海域不会出现螃蟹。熏香算是沙漠特产,在其他区块几率极低。 熏香:7/25 金:1/5 盐:3/25 糖:3/25 棉花:3/25 铜:2/25 柑橘:1/25 珍珠:1/25 丘陵区块:丘陵区块的奢侈堪称完美,陆地开发只需要采矿,出宗教资源的几率不低。印加表示非常满意。 金:1/5 银:1/5 铜:1/5 宝石:1/10 珍珠:1/10 盐:1/15 鲸鱼:1/15 螃蟹:1/15 平原区块:总体来看各方面都中规中矩,没什么好说的。大汗关联此地形,产出是比较蛋疼的。酒和象牙算是平原特产,在其他区块几率极低。 象牙:7/27 酒:7/27 盐:5/27 金:1/27 松露:1/27 鲸鱼:1/27 螃蟹:1/27 珍珠:1/27 草原区块:基本上只需要采矿历法科技,开发还算简单。宗教资源稍少一些。棉花算是平原的标志奢侈。 棉花:6/29 银:4/29 铜:4/29 糖:4/29 螃蟹:4/29 鲸鱼:2/29 珍珠:2/29 松露:1/29 香辛料:1/29 宝石:1/29 混杂区块:无关联文明在盘古图上都属于这个类型。宗教资源几率不低,还是不错的。这也意味着无关联文明在宗教方面,可能比某些有关联文明要强那么一点点。 铜:4/39 鲸鱼:4/39 螃蟹:4/39 珍珠:4/39 盐:1/13 酒:1/13 棉花:1/13 象牙:1/13 银:2/39 松露:2/39 其他:各1/39 【不产出染料皮毛两种奢侈】 还有两种设置,一种是备用的设置,用于所有其他情况,通常异常情况下才会用到。还有一种设置专门为城邦区块设定。这两种设置基本都是所有奢侈平均几率,海产略多。不再赘述。 PS:城邦是可以有盐的。。。虽然我也没见过城邦有盐,不过设置里的确有。 ==================================================================== 一些有趣的结论: 最稀有的陆地奢侈品为——染料,只出现在丛林冻土和森林,并且几率较低。 最常见的陆地奢侈品为——铜,广泛分布于除了平原的各种地形。 海产出现的几率比铜高。 陆地奢侈的并列亚军为——银和盐,对于无关联的文明来说,神图大概不是那么难刷。 冻土,丛林,荒漠三种地区的分布可以通过三种水产来判定。 这个是每种区块里奢侈的【权重】列表。 正文没列出的,可以自己通过表格计算,不过备用配置和城邦配置其实没必要计算。 再重申一次,此表格并非地格出现资源的几率,而是“区块”出现资源的几率。不过对于陆地奢侈资源来说,可以拿这个数据来估摸各种资源的分布。

2022-06-05
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《文明5:美丽新世界》三种爆铺路线解析

《文明5:美丽新世界》三种爆铺路线解析

爆铺是文明5里面一种非常具有侵略性的玩法,游戏中玩家可以通过扩大自己的领土来征服世界,但这也是有一定风险的,各种惩罚也会给玩家的游戏带来一定的影响。 爆铺路线解析 爆铺的话基本有三种路线 第一是荣誉开门,然后杀小野加文化,勤快一点,运气好一点的话甚至可以更快打到原有效果,然后就转为自主 第二是直接自主一条线走到黑,自主吗,上面直接注明适用于大规模扩张性帝国,送工人,送移民,大金还能在送工人,简直是为疯狂扩张准备的,缺点,前期优势不太明显 第三种传统路线,四座城的时候优势最大,送纪念碑引水渠,前期扩张飞快,缺点后期基本没啥用了。第四种虔信,虔信黑科技,宗教扩张快,笑脸什么都在信条里,坏处,不一定能抢到好信条

2022-06-05
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《文明5美丽新世界》地块及资源归属问题解析

《文明5美丽新世界》地块及资源归属问题解析

一个地块有两个与归属有关的属性:归属玩家和归属城市 归属玩家决定该地块为谁所用 归属城市决定当城市所有权变更时,该地块是否改变归属玩家 1、新城市建立: 自身格子归属玩家变为城市所有者,归属城市变为该城市 邻近的格子如果不属于任何文明(包括城邦),则该格归属玩家变为城市所有者,归属城市变为该城市 邻近的格子如果属于自己,将其归属城市改为该城市 2、文化扩张/购买地块: 该地块归属玩家变为城市所有者,归属城市变为该城市 3、建立大军碉堡(原版文化炸弹): 考虑范围为碉堡生效范围内(改XML可以增大范围)且非城市,在游戏范围内的格子 对每一格子: 如果该格属于玩家,且该格没有归属城市,或该格不属于玩家,则: 从玩家的第一座城市起,轮流考虑玩家每座城市,距离该格最近(同样近则取较前面的)的城市作为该格归属城市。 否则不改变城市归属。 之后把城市的归属玩家改为大军拥有者。 4、征服、变卖城市 首先和新城市建立一样,效果即: 自身格子归属玩家变为城市所有者,归属城市变为该城市 邻近的格子如果属于自己,将其归属城市改为该城市然后,其他所有归属该城市且不归属于获得该城玩家的地块归属玩家改为获得该城的玩家,归属城市不变。 5、毁灭城市 所有归属该城市的地块变为无主之地,归属城市为无。 资源的归属城市(即该地块上的资源开发后,哪些城市可以建造需要城市范围内有该资源的建筑,如马戏团,石工坊等,注意这与玩家获得该资源不同,举例:开发距离你所有城市3格外的象牙奢侈可以使你获得快乐,但不能让你的任何城市建造马戏团): 从该资源所属地块算起,在据该资源3格范围内(超过则城市无法获得该资源),寻找距该资源最近的资源所有方城市,若两座城距离相同则从东北方向开始,顺时针方向排序。若该资源已被开发则该城获得该资源。 资源归属城市的判定会在以下情况下发生: 1、新建城市或摧毁城市,判定据城市3格内所有地块 2、变更地块所有权,判定该地块

2022-06-05
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《文明5美丽新世界》瑞典特性与兵种解析

《文明5美丽新世界》瑞典特性与兵种解析

终于来到了终结的时刻了,接下来,有请最后的文明!聚集的祈愿将成为新生的闪耀之星,化作光芒闪耀的道路吧!仪式召唤!咆哮吧,北欧的雄狮! Sweden瑞典 Ua: Nobel Prize: Gain 90 Influence with a Great Person.jpgt to a City-State When declaring friendship, Sweden and their friend gain a +10% boost to Great Person generation。 诺贝尔奖:瑞典可以把伟人作为礼物单位送给城邦并获得90点影响力。当声明友谊时,瑞典和他的盟友得到+10%的伟人点数。 ua1: 可以将伟人当作礼物送给城邦以获得对该城邦90影响力。非常强大而实用的能力。gak的伟人分三种:城市伟人(科艺工)、军事伟人(军海)和宗教类伟人(仙)。 这个ua乍一看非常的鸡肋,因为最一般意义上的-城市伟人-自身的效用就非常强大,无论是开黄金还是秒奇迹和科技收益一般而言都大于单城邦的90影响力,基本都是放在战略规划里算好了养出来的,故基本不会考虑将城市伟人送给城邦。真正契合该ua的伟人是后两种。 首先让我们把目光放到大军和大提督。战争永远是文明不可避免的话题。在这个充斥着无数战争的野蛮5里,大军和大提督是我们最不缺少的伟人。然而,除了最开始的那1,2个会随军作战以外,大量的大军大提督会烂在我们的手里——大军有时候还能圈圈地,大提督有时候真的是宁愿解散不吃维护费。这个ua无疑就是变废为宝的利器了。同时,注意,尽管文明5的战争收益非常的大,但是由于占领城带来的红脸,城市的抵抗期等,并非即使收益(除赔款外)。甚至,在刚刚占领城市的一段时间内,由于大量全局红脸的产生,自身的城市的种田都会受到一定的负面影响。但是瑞典的ua则恰恰改变了这一现状。瑞典非常容易进入一个强大的良性循环:战争——产生大军——占领城市——大军送城邦获得笑脸文化等,抵消战争的负面影响——快速吸收战争收益——获得种田优势科技优势——下一轮战争。在这样的良性循环下,瑞典非常的容易发展成为一个全方面强大的文明:大量的傀儡保证经济,充足的笑脸使人口和瓶子也很好看,文化城邦带来了飞速的政策,军事实力更加不用多说。总之,瑞典这个ua的最大亮点之一,就是减少战争带来的负面影响并扩大战争收益。 同时,战争类伟人还为瑞典提供了一个具有一定宗教优势的特定战术:荣誉左一大军送宗教城邦。踩到文化的话,在20t左右就能开到荣誉左一。这样早、稳定而充足的信仰源让瑞典能快速的抢到不错的神系,快速的创教。基本能做到首发次发,因此能得到非常好的信条。 最后,来说说大仙吧!一个字,爽!什么?大仙传教三次了不仅仅是非处,可以说木耳已经不能再黑了?送了!什么,抓到别人大仙不能传教只能解散?你2啊,你是瑞典啊!送人没商量!什么工业前信仰要溢出了?买大仙送城邦啊想啥呢? 总评:很好很强大。用了都说好,谁用谁知道。 评分:★★★★ ua2: 每个宣友加+10%伟人。 如果说ua1代表了瑞典在战争收益方面的强大却也陷入了不战争就很难发挥的应用面狭窄的泥潭的话,ua2带给瑞典的则是出色的适应性和极其广的应用范围,让瑞典在几乎所有战术所有胜利模式中都有着不错的发挥。全文明仅有的能加速大艺大工的ua(咦我是不是忽略了谁), 唯二能加速大科的ua。文明5的伟人无疑是非常强大的,也有着无数的战术是围绕着这些伟人展开的,而只要是涉及伟人的战术,瑞典就有优势! 什么?烧大科秒科技优势兵种?没问题!文化胜利早出大艺坐地?Easy!速大工秒关键奇迹?毫无压力!攒大量大科烧飞船?轻松加愉快! 不过这部分ua受到比较大的外交和ai数量的影响,需要一定的控制外加的能力。一般标图的话可以控制在+30%以上。极大图21ai这ua只能说是恐怖了。。。傲视群雄无压力、狮子表示,巴比伦是啥? 最后,该ua对海鲜(仙)君(军)无效。如果有效的话。。这两个ua之间的配合无疑会让瑞典变的更加强大。 点评:因为伟人强,所以瑞典强。 评分:标图:★★☆ 普通极大图: ★★★★ 极大21ai ?(本人没咋玩过,电脑跑不动,请各位自行脑补。) ua总评:★★★★☆ uu1: Hakkapeliitta 芬兰轻骑兵 Elite mounted Unit that specializes in working with Great Generals. Only the Swedish may build it. 精通于和大军合作的精锐骑兵部队。只有瑞典能建造它。 185锤 25力 4移动 携带 军事家移动转移 和 大军额外战斗力加成 的晋升。 芬兰骑不错的战术性兵种,辅助能力挺好。带大军跑真是不错的能力,能赶战场,也能给大军更凶残的拍脸能力。大军战斗力加成倒是聊胜于无。个人喜欢点出医疗2j+隐蔽,哪个远征军要奶就蹲哪里,哪里需要卡位就往哪里跑。 点评:不算强大,但是很实用的uu。 评分:★★ uu2 : Carolean 卡尔远征军 Strong, front-line land Unit that specializes in long marches, even far from Swedish lands. Only the Swedish may build it 强大的前线陆战单位,专精于行军。只有瑞典能建造它。 真正强大的uu登场!和亲兵一起被称为步兵唯二的希望!陆军的王者!一旦成型可以说势不可挡!可精兵可兵海!可进攻可防守!配合上适当的医疗晋升以及走位,真的是没人能阻挡的了远征军。进可掠夺攻城回合结束照样满血,退可防守揍人境内不死小强。进攻的时候基本就是打下城市全体60血左右,医疗+境内直接回到90。下回合走到对方下一个城市边缘的时候已经满了。完全省略了其他一般的军队所欲要的回复时间,这让卡尔的推进速度更是恐怖。攻城的时候非常安全,尽管回复量不如亲兵大,但是每回合有稳定的回血而不需要杀人才能会。而膛线-可更换部件-塑料这短的神奇的步兵科技线又给卡尔带来了巨大的发挥空间。可是说是纯步兵推进时最为舒服的uu吧。 缺点:科技线比较迟。不过考虑到大多数步兵推进都正好是从来复枪开始的,登场较迟这一缺点其实非常的小。腿短,需要工人配合修路。步兵流发挥难度很高。非常的难掌握。 推荐晋升:先攻坚后闪击,地形看情况,最好以复杂为主。 点评:既强大,又实用的uu。不爱步兵的教主都投了5星。超级奥斯曼粉铁壁都在他的步兵分析贴里写远征军是第一步兵uu。(很开心啊有木有!) 评分:★★★★★ 战术倾向:最适合精锐步兵流的文明。精锐步兵流需要较高的科技优势,而有强势步兵uu还有较大种田优势的文明仅瑞典一家。 政策倾向: 3大政策树都行,由于大军的存在荣誉相对得到了加分。 但是,这里要推荐一个非常强大的步兵流政策加点: 传统开门-荣誉开门(哪个先开看情况而定。踩出的小矛手边有2个小野不开荣誉是2..13)-荣誉大军-传统左/右1(看情况而定,被打的话就点右1)-传统戏剧-点满传统-荣誉右1。该政策保证了宗教的同时,用荣誉强化了步兵。尽管是返点传统的,但由于有露天剧场+赛专家,传统还是能很快的关门。本人瑞典最爱用的政策体系。不过这个打法是纯步兵流用的文艺打法,发挥难度非常的高,对瑞典操作还不熟练的吧友请慎用。 传统戏剧流的话切记要记得调整伟人槽。有宣友的情况下卧艺术家槽很容易不知不觉在你不想要的情况下蹦个大艺出来。有加大艺点的奇迹的话更加要小心。 综合评价:强大的ua、远征军,实用的芬兰骑。双uu配合的十分不错,ua带来更早的大科能更快的秒到膛线,而近战uu带来的大量大军点又能反哺ua。3u的配合十分和谐强大。然后。。。。领袖威武,好评!BGM好听,好评!uu模型帅气,好评!颜色好看,好评!总之无限好评! 文明总评:★★★★☆ 发挥难度:★★★★☆ 我自己打的多了没啥感觉。但是全制作组都觉得不论是上手还是精通都很难。某码表示瑞典ua在新人手里就是白板,教主非常的赞同。

2022-06-05
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《文明5美丽新世界》地图生成关联指南

《文明5美丽新世界》地图生成关联指南

看了一下代码,关于地图关联,大致是这样的: 首先 xml中设定了部分文明的地图关联,在地图生成时,会优先满足该文明的地图倾向。 地图关联有这些: 英国沿海, 奥斯曼沿海, 西班牙沿海, 玻璃沿海, 丹麦沿海, 阿拉伯荒漠, 阿兹特克丛林, 印度草原, 易洛魁森林, 俄罗斯苔原, 蒙古平原(没错,是平原), 印加丘陵。 应该注意到:沿海之外的其他地貌关联且只关联唯一文明。 地图逆关联有:埃及无丛林和森林,暹罗无森林,桑海无苔原。可以注意到有逆关联的都没有地图关联。 其次 每种地图,都有自己的生成规则,生成规则中会有一个专属该地图的“默认”地貌倾向,比如沙尘暴的倾向就是沙漠,盘古地图应该是无类型,岛图是沿海。 然后,程序会把地图分割成很多区块,计算每个区块的地貌比例,然后根据规则归类为“草原类”“苔原类”“混杂类”等等(比如苔原+雪原占区块面积30%以上就定义为苔原区块)。 之后计算区块产出,并按照一定规则进行修正。比如荒漠地块粮食过少,而且地块内没有河流,那么就吧荒漠换成丛林,苔原地块粮食少就加鹿等等。从而保证每一个区块的产出都不会过少或者过多。 与文明的优先倾向对比。如果满足,就把相应文明放在那,然后计算下一个文明的位置。 其中,地图关联判定优先级为:沿海>沿河(目前无文明关联)>其他关联>逆关联>地图默认 如果没有区块满足地图关联,比如砍2爷遇到整块地图都没有“丛林区块”的情况,那么就把他放到有相应地貌的区块,也就是说放到有那么一两个丛林的区块中。 如果有相应地貌的地方无法设定初始位置,比如说离其他文明过近或者压根没有区块满足以上条件,或者文明本身就没有特定倾向,那么就把该文明强制归类为地图的“默认”类型进行分配。比如高海平面的岛图,全部都是小岛,不满足任何一种沿海之外的地貌标准(其他类型都要求陆地面积要达到一定数量),所以所有文明在高海平面的岛图中都是“沿海”属性。 如果默认类型都没地方放了,那么就在主大陆临近的海里,生成一个1格大小的草原地貌,把该文明放上去。(前阵子那个I大打的孤岛衰图估计就这么形成的。。。) 大致看过地图生成算法之后,大家可以猜测一下为什么沿海之外的每种地貌,只关联了一种文明。 总而言之,地图关联就xml里列的那么几个,不用猜测了。但是要说两点,一个是在个别地图上,地图关联常常不满足条件,因而失效。另外一个是由于地图生成算法问题,不同的地形关联几率是不同的,有的地貌容易出现,就容易关联,有的地貌不容易出现,无关联的情况就比较多。

2022-06-05
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帕拉斯引擎3.0-左梓轩联合打造

多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键

  • 射击精准不卡顿

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