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在近期的试玩活动中,《红色沙漠(Crimson Desert)》给外媒Thegamer的印象复杂且矛盾,游戏由《黑色沙漠》开发商 Pearl Abyss 打造,不同于前作此次完全是作为单机。但试玩过程中Thegamer表示操作显得异常繁琐:仅仅是“拾取一面旗帜”,就需要经过三步、按下五个键。可以看出略显网游MMO的设计思路,或将拖累他们制作3A单机给玩家的体验。 游戏缝合各种样式的系统却令人困惑,写实的骑马与近战、夸张的魔法轰炸、Boss战中却加入“类魂式”闪避对决,一个流程杂糅这许多东西。单独拿出来看每种玩法都还算出色,但组合在一起时却显得格格不入。但最大的问题还是要说镜头与锁定系统操作上不顺畅,十分影响战斗游玩体验。 说完缺点,《红色沙漠》也并非全无亮点。游戏在技术层面表现优异,同屏出现数十名敌人也能保持流畅,可以看到从上一作《黑色沙漠》的经验运用。战斗在合适的节奏下甚至带来类似格斗游戏的爽快感,宏大的奇幻世界观与城堡攻防的叙事氛围也颇具吸引力。 外媒Thegamer评价《红色沙漠》有潜力,但一直在游戏系统上做加法显得十分拖累游戏整体,反而让人感觉杂乱无章。若能在正式版中简化系统、明确核心玩法,它仍有望成为一款值得期待的奇幻动作大作。
2025-09-02在近期的试玩活动中,《红色沙漠(Crimson Desert)》给外媒Thegamer留下了复杂而矛盾的印象。 游戏由《黑色沙漠》开发商 Pearl Abyss 打造,但试玩过程中操作显得异常繁琐:仅仅是“拾取一面旗帜”,就需要经过三步、按下五个键。整体设计被评价为“过于复杂、缺乏直观性”。 游戏的风格同样令人困惑:写实的骑马与近战、夸张的魔法轰炸、甚至Boss战中的“类魂式”闪避对决,都被硬塞进一个流程。虽然单独来看每种玩法都还算出色,但组合在一起时却显得格格不入。更令玩家困扰的是,镜头与锁定系统操作不顺畅,影响了战斗节奏。 不过,《红色沙漠》并非全无亮点。游戏在技术层面表现优异,即使屏幕同时出现数十名敌人也能保持流畅。战斗在合适的节奏下甚至带来类似格斗游戏的爽快感,宏大的奇幻世界观与城堡攻防的叙事氛围也颇具吸引力。 外媒Thegamer表示,总体而言,《红色沙漠》展现了巨大的潜力,但仍受困于“身份危机”——它试图融合多种游戏风格,反而让人感觉杂乱无章。若能在正式版中简化系统、明确核心玩法,它仍有望成为一款值得期待的奇幻动作大作。
2025-09-02在2025年科隆游戏展(Gamescom 2025)上,韩国开发商Pearl Abyss推出的开放世界动作冒险大作《红色沙漠》成为全球关注的焦点之一。 展会现场配备了逾150台试玩机,玩家热情高涨,排队等候时间长达两至三小时,人气之旺令其成为本届展会上最引人注目的作品之一。 尽管该游戏在韩国本土因多次延期而引发争议,但在国际舞台上依然展现出强大的吸引力。《红色沙漠》入围了包括“最佳动作冒险游戏”在内的四项大奖提名,最终惜败于卡普空的《生化危机:安魂曲》,未能斩获奖项。 韩国媒体This is game亲身体验了本次展出的试玩版本,并分享了他们的实际感受。 此次提供的试玩流程约50分钟,内容相较以往更加完整,涵盖了丰富的战斗机制与剧情推进。不同于以往仅聚焦Boss战的展示方式,本次玩家可亲身参与一段主线任务:主角克里夫率领佣兵团进攻被叛军控制的城堡。过程中包含操控火炮摧毁敌方瞭望塔、插旗鼓舞士气并触发大规模攻城战等环节,营造出堪比战争大片的沉浸感与紧张氛围。 在操作设计上,游戏支持三段跳、滑翔以及绳索攀爬,赋予玩家高度自由的战场移动能力。战斗系统则融合了轻重攻击、抓取技、远程弓箭射击以及元素属性法术等多种手段。然而,繁复的操作组合也让不少初次接触的玩家感到学习成本偏高。Boss战尤其考验策略,例如面对强敌卡修斯·莫顿时,常规攻击难以奏效,必须借助其战斗中崩塌的石柱,发动三次特定的环境互动打击才能将其击败。 试玩片段中还穿插了同伴互动剧情与宏大的战争背景叙述,进一步揭示本作不仅是一款动作RPG,更试图打造一部以军团为视角的史诗级群像叙事作品。 值得一提的是,《红色沙漠》采用Pearl Abyss自主开发的Blackspace引擎,充分体现了团队在技术实现与艺术表现上的追求。尽管试玩反馈指出其操作复杂、新手引导不足,但多数媒体仍认为,这款游戏所展现的野心与潜力,已在全球玩家心中留下了深刻印象。
2025-08-26在本届科隆游戏展(Gamescom 2025)上,韩国Pearl Abyss旗下的开放世界动作冒险新作 《红色沙漠》 成为全场最受瞩目的作品之一。 现场超过150台试玩设备吸引了长队,玩家愿意等待两到三小时体验,盛况一度成为展会焦点。 虽然因多次跳票在韩国本土备受质疑,但在全球舞台上,《红色沙漠》依旧展现了强大号召力。该作获得了包括最佳动作冒险游戏在内的4项提名,但最终败给了卡普空的《生化危机:安魂曲》而无缘奖项。 韩国媒体This is game体验了本作的试玩版本,并分享了试玩体验。 本次试玩版本时长约50分钟,展示了更完整的战斗与剧情内容。与以往直接传送至Boss战的演示不同,这一次玩家能亲历故事线:主角克里夫带领佣兵团突袭反叛军占据的城堡。过程中包括操作大炮轰塌敌方哨塔、升起旗帜激励士气并触发攻城战等场景,营造出类似战争电影的张力。 玩法层面,玩家可通过三段跳跃、滑翔与绳索攀爬自由探索战场,战斗则包含轻重攻击、抓取、远程弓箭以及元素属性技能等多种选项。但复杂的操作组合在短时间内让不少玩家感到上手门槛较高。Boss战部分更强调策略性,例如对抗强敌卡修斯·莫顿时,普通攻击无法造成决定性伤害,必须利用其破坏的石柱发动三次特殊打击方能取胜。 演示中也穿插了同伴剧情与更宏大的战争叙事,暗示本作不仅是动作RPG,更是一部史诗级的军团群像剧。 值得一提的是,《红色沙漠》基于Pearl Abyss自主研发的Blackspace引擎打造,展示了开发团队在技术和设计上的坚持。尽管试玩反馈认为操作复杂且对新手不够友好,但媒体普遍认为,这款游戏的野心与潜力已经深深烙印在全球玩家的心中。
2025-08-25前几天的ChinaJoy上,在《红色沙漠》展台排队的玩家可以用络绎不绝来形容。尽管本作此前已经在BW出展,但每当我经过这里,都总能看到举着至少“排队60分钟”板子的工作人员,还有长到绕弯的人流。 人们对《红色沙漠》的期待自然有其来源,因为本作正是由《黑色沙漠》开发商PearlAbyss所开发,也可以说是其续作。 至于《黑色沙漠》,这是一款很健康向上的游戏,大家都爱它 就像你能在互联网其他地方看到的那样,“红”毫无疑问继承了“黑”的长处,由PearlAbyss的自研引擎所带来的媲美顶级3A的建模细节和光影效果,让人可以在第一时间接收到“这款游戏不一般”的视觉冲击,而且角色的审美也非常贴合东亚诸国玩家的喜好;但在我游玩下来之后,感觉“红”的格调却又和黑并不一致,它来得更沉稳、扎实,也更有正剧的风味的同时,也展露出了相当大的野心。 碍于试玩“小屋”的机位有限,能参与试玩的媒体朋友们只能得到1小时左右,两个场景关卡的试玩内容,老猫也不例外。同时,由于是早期版本的试玩内容,目前也有大量情报和具体设计官方闭口不谈(诸如我问到游戏的传送是靠“篝火”还是菜单传说时,工作人员的回复是“这个不能说”),所以,我们这次先专注和大家聊聊游戏展示给我们的部分。 *本次试玩的图片放出受到了严格的限制,我们只能放出一小部分跨肩拍摄的画面 ·开放世界成熟玩法的植入 “看到那边的雪山了吗,这里和那里,能看到的地方都是可以去的,我们这一次做的是开放世界。” 拿到手柄的第一时间,我正准备到处转悠试试交互的时候,一旁的工作人员就兴致勃勃地让我去看远处的山。这让人很难绷,因为我当时很难判断他是认真的想展示游戏的优点,还是想cosplay一下陶德。 实际上,试玩最开头的这段话,《红色沙漠》的工作人员们只安排了最后10分钟左右的自由时间给予我们体验,余下的时间基本上被两处场景的试玩塞得满满当当。 但这10分钟以内和之前的关卡试玩里,可以嗅到不少关于开放世界的信息。 比如说,大家如今已经相当熟悉的“滑翔”和“钩爪”这两项能非常便利提升探索机动性的开放世界必备品,配合特殊的多段跳跃(具体特殊在哪下面会说),玩家操控的主角的确拥有去雪山的硬实力。 以及商店页面的乘坐“载具”在空中飞行的图片 此外,本次试玩中所展示的火、电、冰三个被动属性,都可以在环境中实现交互,比方说可以给箭矢附魔冰属性后对准湖面射出一支箭,冰箭会让湖水结冰,而之后可以操控主角踩着冰块漂浮在湖面上;而在拉弓搭箭的状态下,如果箭头触碰到环境中的火焰,就真的会被点燃,射出的箭矢也是附带燃烧效果的。 这在我看来是《红色沙漠》的自研引擎的一种秀肌肉。老实说,本作的画面能给人一种清晰而又极具反差的高级感,但距离虚幻5还有一段距离,但如果这一切都是建立在它能够包容这种真实的物理演算上,那么这套引擎的技术力我认为是可以用惊人来形容的。 气氛都到这了,我也就顺带问了下烹饪、采集之类生活系玩法相关的事,不过目前《红色沙漠》的嘴很严,这些基本都被“不能说”打了回来。不过按照我的理解,如果做了场景内的元素交互,那么肯定会希望玩家多利用起来,在开放世界逗留更久,那么类似于神庙的解密挑战,类似于烹饪的采集驱动器,多半是不会缺席的。 开发人员热情给我展示各类“罐头”的换装 ·类格斗游戏的战斗质感,令人印象深刻的动态演算 在试玩中,老猫能体验到的是两个场景,其中一个是夜间野战,我操控的主角需要在战场上穿梭,通过达成各类战术目标来帮助己方迈向胜利;另一个则是野战胜利的延续,主角随军队攻入城堡,并直接挑战游戏前中期的一个BOSS。 这两关我放到一起来说。 首先野战关给我最强的印象其实不是具体的战斗玩法,而是战场上的氛围感营造确实很有一手。这场战斗中其实是有着正规军、叛军、雇佣兵团三方势力,他们在战场上三五成群捉对厮杀,却不是背景板那般来回走个脚本样板戏,而是会实打实地生死交锋。而且在我驻足观察时,其中空闲的士兵会很快盯上我,一旦士兵们的厮杀分出了胜负,余下的敌人也会自然而然来挑战我。这种不是固定脚本演绎,而是全即时演算,加上炮火纷飞、火焰遍布给战场带来了相当强的临场感。 同屏人数大概有这张图里的规模 不过这也给我带来了不小的困扰。首先是士兵死亡后会以增援的形式从小路源源不断赶来,其次是骑兵会经常从实现盲区(比如后方)突然冲锋攻击,就导致在战场上,我经常会遭到来自看不到的敌人的攻击而陷入硬直,一整个体验下来,磕磕绊绊的感觉让整段战场体验很难用爽快来形容。 游戏的战斗系统比较近似于第三人称的《天国拯救2》+《巫师3》,玩家可以切换被动属性来应对不同的场景,而战斗的主要输出还是来自于各种战技,这些战技都需要靠手搓,而且可以衔接起来使用,还有像工作人员刻意告知但就是不教我的“冲锋”和“脚踢”等战技,实际玩下来,与其说是ARPG,我倒觉得频繁搓招利用连招输出的模式,更像是在玩格斗游戏。 但在这两个关卡内,“连招”给我的感觉并不如格挡好用。 《红色沙漠》的格挡手感做得非常好,在触发精准格挡时,即便是BOSS级别的敌人的攻击也会受阻进入硬直,还能瞬间接一刀格挡反击技,并回复资源条(试玩未实装),既有手感,奖励也丰厚,更关键是,尽管游戏提供了很不错的连招衔接玩法,但就算我用架盾反击的思路来玩,一样能够玩得很开,获得的战斗体验不会逊色于主流的ARPG。 关卡中还存在着一套“凝视”系统,在试玩中,这一系统主要用来寻找和搬运战场上的旗帜。而BOSS战环节的机制大致是“先把BOSS打到跪地,再开启凝视并用法术力量抬起柱子砸他”,能看得出制作组非常想强调“凝视”这套系统。 不过玩起来我的体验并不算那么好,就是这一套系统的操作按键布置太多,玩起来很手忙脚乱不说,最后的收益其实谈不上太明显——这个BOSS战其实是强制人用柱子砸才能通关,并没有给别的解法,我还是不算太喜欢这种强制性的游戏设计。 ·小结 差不多1小时的体验时间,目前我所见的差不多也就这些了。总的来说,《红色沙漠》是一款目标定位相当之高的游戏,它是开放世界且具备一系列开放世界的标准玩法,又想实现丰富酷炫的动作玩法,同时还希望能在战斗交互层面有所创新,其中借鉴之处也相当之多——比方射箭可以切换到信号箭来获得炮火支援真的很像我最近玩的《绝地潜兵2》,它的野心可以说昭然若揭。 但这当然是好事,最差劲的游戏永远是循规蹈矩的无聊游戏,而好游戏总是诞生在野心家里,对吧?
2025-08-23韩国大作《红色沙漠》在科隆游戏展开启试玩,外媒InsiderGaming也发布了本作的试玩报告。InsiderGaming表示,《红色沙漠》试玩流程长达50分钟,是本次科隆展最长的Demo之一,包含战斗教学、战争场景及完整BOSS战。 开局会展示多种武器技战术:通过不同按键组合可打出连招与特殊攻击。但本作并不是无脑连按,哪里亮了点哪里确实能清理杂兵,但面对BOSS时还得精通技能组合才行。试玩版中敌人分为两派:敏捷型造成持续伤害,迟缓型则具有爆发性打击力。 BOSS战自成体系:真正的大块头能在瞬间终结玩家,必须遵循特定机制去打,否则寸步难行。战斗以近战为主,融合火焰、寒冰、雷霆三大元素魔法,可附魔武器造成巨额伤害。远程攻击配备两种箭矢:元素箭施加状态异常,火雨箭则实现范围打击。 画面表现令人惊艳:Pearl Abyss构建的奇幻世界植被繁茂、生物多样,只看一个小区域就能感受到世界的宏大。还有多种移动方式:除常规的跑、跳和攀爬外,主角拥有浮空滑翔能力,高处跃下可快速转移。遗憾的是,目前坐骑系统略显笨拙,马匹移动迟滞感明显,短距离移动反而很低效。 InsiderGaming评价称,本作极具潜力,战斗系统深度足以满足硬核玩家。开放世界内容展示有限,能否有足够的沉浸感还需等正式推出后才能知道。如果世界设计能保持与战斗系统同等的细节密度,肯定会有很棒的游戏体验。
2025-08-22多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键