

用biubiu加速器 体验电竞级加速
超低延迟,解决卡顿、告别掉线,轻松联机

韩国Pearl Abyss工作室公布了《红色沙漠》的最新战斗实机画面。视频充分展现了其自由多元的战斗系统,玩家可随心所欲地在拳击、踢技、武器挥砍、远程射击与元素魔法间流畅切换,应对风格各异的战斗挑战。 【九游网】《红色沙漠》最新战斗实机 演示中亮相的三位BOSS——拳师穆斯坎、枪手沃尔特与巨兽凯鲁什,则从不同维度考验着玩家的战术选择,他们的独特机制预示着BOSS战将成为游戏的一大亮点。 穆斯坎是一位压迫感十足的近战斗士,其攻击如疾风骤雨,结合重拳、飞踢、扫腿与擒拿,令玩家难以招架。怒气蓄满后更会触发浮空连击,唯有精准闪避其闪电快拳,方能觅得胜机。 枪手沃尔特·兰福德擅长中远程猎枪作战。玩家需闪避或反弹其散弹,亦可释放屏障进行防御。其核心弱点是畏怯近身,快速拉近距离实施抓取是制胜法宝。 三血巨兽凯鲁什兼具力量与敏捷,能攀墙飞扑,企图碾碎玩家。对抗它的关键在于冒险攀上其背发动刺击,但必须警惕它的反制杀招——猛地后仰倒下,将背上的挑战者压成肉饼。 开放世界动作RPG《红色沙漠》将于2026年3月19日全球同步发售,登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。该作最初以MMORPG形态亮相,后在2020年TGA颁奖礼上正式宣布转型为开放世界动作冒险游戏,现已开启预购。 0
2025-11-21
由韩国开发团队Pearl Abyss制作的开放世界动作角色扮演游戏红色沙漠已确定将于2026年3月19日发售,届时将登陆PC、PlayStation 5以及Xbox Series S|X平台。该游戏最初以MMORPG的形式对外公布,但在2020年的TGA活动上,开发方宣布将其调整为一款侧重单人体验的开放世界动作冒险作品。 近期,官方发布了最新战斗实机演示,展示了游戏中多样化的战斗系统。玩家可在实战中运用拳击、踢击、挥砍、射击以及元素法术等多种攻击方式,应对不同类型的敌人与战斗情境。 此次公布的视频中登场了三位风格迥异的BOSS,分别为穆斯坎、沃尔特·兰福德以及屠戮者凯鲁什。 穆斯坎是一位压迫感极强的近战型对手,其攻击节奏迅猛且连贯。他频繁使用重拳与飞踢发起猛攻,同时配合扫腿和擒拿技巧将玩家击倒在地。当其“怒气槽”充满后,会进入强化状态,施展一连串空中连击,使玩家难以脱身。面对如此密集的攻势,精准的闪避与时机把握将成为制胜关键。 沃尔特·兰福德则是一名擅长中远距离作战的枪手,手持猎枪进行攻击。他的散弹范围广、伤害高,要求玩家具备良好的走位能力。在特定时机下,玩家甚至可将射来的子弹反弹回去。若无法及时闪避,也可通过施放魔法屏障吸收火力,再伺机反攻。由于其近身防御较弱,因此缩短距离、逼近作战是击败他的有效策略。 凯鲁什作为体型庞大的怪物BOSS,拥有三条生命值,并具备攀爬墙壁的能力,常从高处突袭,企图以压倒性力量将玩家击溃。战斗中,玩家可抓住机会攀附至其背部,发动刺击造成伤害。然而需格外警惕的是,该BOSS会突然向后倾倒,试图将背上的敌人碾压致死,因此必须随时判断脱离时机。 随着本次实机画面的公开,红色沙漠进一步展现了其在动作设计、敌人机制与战斗反馈方面的深度。随着发售日临近,更多细节预计将陆续揭晓。
2025-11-20
在游戏行业普遍将快闪店用于服务已上市产品的背景下,Pearl Abyss为其尚未发售的开放世界大作《红色沙漠》举办的快闪体验活动显得别具一格。这场于首尔弘大商圈举行的活动,在游戏正式发售前近五个月就成功吸引了大量核心粉丝前来体验。 活动现场不仅设置了游戏试玩区,还准备了丰富的周边商品获取环节。一位曾参与过此前G-Star游戏展试玩的玩家表示,本次50分钟的试玩体验令人印象深刻,他用"很有趣"评价游戏表现。作为开放世界爱好者,他特别期待游戏在世界观构建和非线性叙事方面的深度呈现,并希望正式版能提供更丰富的技巧运用空间。 《红色沙漠》上手前瞻 值得注意的是,核心玩家群体对《红色沙漠》的关注重点已从早期的画面表现、粒子特效等技术层面,逐步转向对游戏叙事深度和角色塑造的更高期待。这一转变显示出玩家对这款备受期待的大作提出了更为全面的要求。
2025-11-01
自《红色沙漠》首次亮相以来已经过去了将近六年时间。在此期间,开发商 Pearl Abyss 已经展示过大量的概念、机制、Boss 战。这个游戏经常被戏称为“超级缝合怪”—— 在这个开放世界游戏中,你可以见到浮空岛屿、机械巨龙、摔角招式、跨次元传送门、魔法元素交互,甚至还能使用类似于蜘蛛侠的摆荡动作。 但是展示的东西越多,人们就越是担心《红色沙漠》会成为一盘散沙。因此在我拜访 Pearl Abyss 的首尔总部时,寻找这个游戏的“整体性”就成为了我的主要目标。虽然我不敢说我已经找到了,但是在试玩了几个小时之后,我意识到这个游戏可能并没有我想象中那么奇怪。事实上,《红色沙漠》是个相当直观、明了的游戏。 还有更多相关内容 九游 First"> 《红色沙漠》机械巨龙 Boss 战的开发幕后 | 九游 First Pearl Abyss 打造了一场比较传统的开放世界冒险,地图由多个区域构成,其中散布着城镇、岗哨、城堡等等地点。游戏中有常规的主线和支线任务,也有钓鱼等经典休闲玩法。如果你不知道这些信息,倒也情有可原,毕竟 Pearl Abyss 的宣发几乎全都集中在 Boss 战上面。而且《红色沙漠》将中世纪奇幻、科幻、蒸汽朋克元素混搭在一起的做法,也确实容易让人觉得这个游戏的方向不够明确。 但实际进入游戏,亲眼看到这些要素如何交织在一起之后,却并没有产生违和感。帕卫尔大陆或许不是传统的托尔金式奇幻世界,但不难让人联想到《龙与地下城》—— 要知道,最近几年的《龙与地下城》官方模组里甚至出现过《疯狂麦克斯》风格的地狱飙车戏(5E 模组《博德之门:坠入阿弗纳斯》)。 Pearl Abyss 设计团队解释说,他们希望帕卫尔能映射出现实世界的多样性:在现实世界中,不同国家之间的科技水平并不一致,有些国家会更有未来感。他们还提到,帕卫尔的一些领导者可能会对科技发展抱有抗拒态度,这些冲突将通过阵营任务进行探讨。这使得游戏元素的多样性并不显得生硬,不会觉得故弄玄虚、刻意猎奇,即便你正在驾驶一台飞行机器人(这当然是矮人工程师的手笔)。 机械与蒸汽朋克元素为 Pearl Abyss 提供了很多创作自由,使得他们可以打造出与《上古卷轴 5》等游戏截然不同的任务体验。在这次试玩中,我有很大一部分时间都花在了天才科学家马罗尼的任务上面:他复制了自己的意识,创造出了一个名为 H.A.L.L. 的类似于 AI 的个体。这次实验不出意外地出了意外,马罗尼的数字/魔法复制人叛变,夺走了一个空中堡垒的控制权,在帕卫尔的天空中肆意妄为。 为了打倒 H.A.L.L,玩家必须先拿到一个能量核心,马罗尼会告诉你,这个能量核心就藏在一个名叫“黄金之星”(Golden Star)的“武器”里面。而这个“武器”其实是一个能够自主行动的机械巨龙。帕卫尔大陆的工程技术八成已经能造出弹道导弹了,但果然还是一只会飞的机械哥斯拉更像“奇幻版核武器”。但在直面这个机械巨兽之前,我必须先突破一个满是战斗机器人的堡垒。 “攻城”似乎是《红色沙漠》比较常见的任务类型,因为光是在我试玩的部分里,这种任务就足足出现了三次。但我能够理解为什么 Pearl Abyss 想要展示它们,因为这些任务真的亮点十足。它们的整体氛围都很棒,攻守双方的部队搏命厮杀,而玩家需要在混战中杀出一条血路。 有趣的机制令这些任务显得更加独特,有一场攻城战中,我可以用信号箭召唤炮火支援,在瞬间击杀大量敌军的同时将建筑物夷为废墟。在另一场战斗中,我彻底避开了惨烈的正面交锋,利用坍塌的墙壁潜入城堡,把监牢当成捷径,直接杀到了 Boss 面前。在攻打那座机器人堡垒时,我的背包上装有一台 EMP 装置,可以瞬间瘫痪 AOE 范围内的重型地面机器人和虫型的飞行机器人。总是会有新的东西可以尝试和研究。 但是,尽管这些攻城战亮点不断,但与此同时,它们也暴露了一些《红色沙漠》的潜在缺陷。与大量敌人战斗的体验出奇单调,场面混乱且重复性高,并没有成为一连串扣人心弦的军团战。在面对大量杂兵时,锁定系统用起来有点别扭,导致我放弃了 1v1 决斗,转而使用更加随性的打法,但随之而来的问题就是攻击不够精准,偶尔会打空气。 但这些问题并不适用于 Boss 战,在这次造访 Pearl Abyss 总部之前,我玩过的《红色沙漠》Demo 都仅限于 Boss 战,因此这次的体验让我非常意外,我没有想到,在动作模组和招式完全相同的情况下,这两种场景竟然会有如此大的差异。 这种打磨不足的小细节很有可能会拖累整个《红色沙漠》的游戏体验。有时候,你需要拾取并操作某种物体,例如立起军旗提升友军士气。这个过程需玩家站立不动,正面对准物品,开启专注模式,通过快速连按按键来捡起物品,然后再手动搬运。 在立旗的时候,这个机制还只是“有点”烦人,但如果要在一场 Boss 战里趁 Boss 倒地的几秒钟时间用这个机制挥舞一根倒下的石柱,这种繁琐操作就真的会令人抓狂了。 好在从“黄金之星”身上取能量核心的的时候不会用到这个“简陋版究极手”。 正如我们在“《红色沙漠》机械巨龙 Boss 战的开发幕后”中介绍过的那样,这场 Boss 战有一个需要在战斗中自己摸索出来的特殊机制。巨龙的火焰吐息会激活分布在战场上的柱子,随即这些柱子就会生产出手炮的 EMP 弹药。 这个机制催生了这场 Boss 战特有的流程循环:机械巨龙在空中盘旋、喷吐火焰,继而生产出更多 EMP 弹药,而这些弹药又会令其坠落到地面,为玩家提供输出的机会,等到它重新醒来并再次升空之后,就开始了新一轮的循环。 Pearl Abyss 特意强调这并非唯一打法,例如,你也可以用闪电附魔箭将其击坠,或者干脆用远程攻击磨血。但我认为《红色沙漠》最有趣的 Boss 战打法,恰恰是利用场景或者敌人的特殊机制来进行针对。 获得能量核心之后,我骑上自己的(纯天然有机)坐骑龙,向 H.A.L.L. 的天空堡垒发起进攻。第一轮攻势很轻松,我只需要命令坐骑朝着城堡护盾的弱点喷火球即可。很快我便瓦解了第一道防线,找到了可以降落的地方。 但进入堡垒内部就没这么轻松了,此处地形复杂,形成了一个难度恰到好处的迷宫。我用电梯井向上攀爬,沿着堡垒外墙上的一段危险路线前进。在某一个地方,我必须通过转动一根木头柱子来启动一个机关,但柱子上没有用来转动它的把手,于是我只能用突刺攻击将武器插入柱子,创造一个临时把手。游戏内没有出现操作提示,但我很喜欢这种要求玩家发散思维、灵活运用自身技能的设计。 进入堡垒内部之后,这种设计思路得到了延续:击败 H.A.L.L. 的过程更像是一次解谜,而非传统的战斗力比拼。我很高兴《红色沙漠》没有把这个 AI 鬼魂角色做成一场常规的 Boss 战,这也再次表明,Pearl Abyss 在世界观方面下了功夫,那些看似古怪的蒸汽朋克和科幻元素,在设定上其实是能圆过来的。 不过解谜的方法有些过于隐晦,最后我靠着工作人员的指导才成功解决。希望在完整游戏中,这个任务的前置内容可以提供足够的提示,让玩家能够自己摸索出应对之法。 除了 H.A.L.L 的天空堡垒之外,这一次我还体验到了另外一个空中地点。帕卫尔大陆的高空中飘浮着一片“深渊群岛”,用神秘的“深渊神器”开启传送门后即可前往。 这些岛屿似乎有很多种形态,在去年公布的演示中,我们看到其中一座岛是炼金术师奥斯汀(Austin)以及他的“神意图书馆”(Library of Providence)的所在地。 而我这次见到的岛屿则更像是《塞尔达传说》里的解谜神庙。岛上的棋盘状地板是一个巨大的电路板,旋转地砖即可调整电路,将整个地板调整到正确位置后可以解锁岛上的宝藏。 这种解谜形式不算新颖,《看门狗》《生化奇兵》等游戏都有过类似的解谜,但我很喜欢的一点是,玩家的装备是破解它们的关键 —— 你的提灯可以点亮正确的路径,你的抓钩则用于转动地砖。所以尽管这个谜题没什么难度,但我希望这为更加有趣的谜题提供了扎实的基础。 在揭开深渊岛屿的秘密后,即可从岛的边缘跃下,飘落到地面,继续进行更传统的开放世界冒险。你可以前往各地的城镇,与镇中的商人交易,或是接下悬赏委托。在野外有敌人营地和四处游荡的野蛮人需要解决。 此外,帕卫尔大陆上还有若干阵营。光是我在菜单里看见的就有几十个阵营,不过听开发者说,阵营的重要程度不等,有一些会更加重要。其中一些阵营有自己的任务线,比如威尔斯家族(House Wells),这是一个由一位公爵领导的贵族家族,他们的城堡最近被反叛势力占领,而这也成为了一个攻城任务的导火索。 Pearl Abyss 特意解释说,这些阵营不会像《辐射》中的阵营那样大幅影响剧情走向和结局(结局是固定的)。 这就让我不禁好奇,那阵营任务还有什么用?被问及此事时,Pearl Abyss 的设计团队解释说,阵营任务主要是为了增加各大阵营的存在感,让它们在剧情中显得更有分量。有鉴于此,我有点担心《红色沙漠》至少会有一部分内容只是“给玩家找点事做”,而不是有意义的、能推动故事发展的内容。 这就又回到了一开始的问题:从整体上看,《红色沙漠》到底是个什么样的游戏?我知道这是一个广阔的开放世界,它有一个受了格斗游戏启发的、很有深度的战斗系统,而且这个战斗系统在 Boss 战的表现远好于杂兵战。它还有许多场面很壮观的任务,像是硝烟弥漫的攻城战,或是对蒸汽朋克版死星发动空袭。此外也有很多有趣的消遣活动,像是钓鱼、驯熊、驾驶战斗机甲。 但我依然在寻找能将它们联系在一起、将这个开放世界提升到新高度的“粘合剂”。 《中土世界:暗影魔多》用宿敌系统将敌人联系在一起,形成了一张覆盖全局的网络。《荒野大镖客:救赎 2》的各种系统都非常重视真实感,使得整个流程更像是经历了一段人生,而不仅仅是玩了一个游戏。今年的《羊蹄山之魂》将地图上的每一项活动都与技能树联系在一起,确保即便是很简单的活动也能带来成长。 由于我试玩到的部分都是彼此独立的任务和 Boss 战,目前我还没有在《红色沙漠》中见到这种“粘合剂”,希望将来在连续游玩的时候可以发现它的存在。即便没有这种“粘合剂”,《红色沙漠》很可能依然会是一部整体质量不错的游戏。但如果有的话,它或许就能成为一款真正出类拔萃的作品。
2025-11-01
据外媒gamingboit报道,《红色沙漠》虽拥有海量元素并散布于开放世界中,但已逐渐成型。IGN最新实机预览详尽揭示了在对抗Boss头目与攻防城堡战之余的丰富体验——其中包括与"数十个势力派系"周旋的内容。 不过需要注意的是,开发商Pearl Abyss明确表示这些派系不同于《辐射》系列中的设定。无论结盟或是为敌,这些势力都不会影响主线剧情或结局走向。游戏确实会提供诸如“韦尔斯家族”及其公爵委托玩家夺回城堡、清剿叛军等系列任务。 那么派系系统的意义何在?开发商表示,这些势力更像是"剧情中的重要参与者",为玩家提供"更多可完成内容"。这种设计思路未尝不可——譬如《巫师3:狂猎》或《羊蹄山之魂》中那些与主线无关却品质出众的支线任务。但Pearl Abyss能否让派系任务达到同等叙事水准,仍有待观察。 《红色沙漠》定于2026年3月19日登陆Xbox Series X/S、PS5及PC平台。
2025-10-30
Pearl Abyss宣布,《红色沙漠》中将有数十个分布在广阔开放世界的势力,但它们不会影响主线剧情或结局。这一信息是在近期向国际媒体展示的游戏预览中披露的,同时说明了这些势力互动系统在这款备受期待的动作RPG中的运作方式。 据介绍,《红色沙漠》中的势力运作方式与《辐射》等系列不同,不会通过结盟改变剧情走向。相反,这些势力将成为“剧情的重要参与者”,为玩家提供额外可探索内容,作为主线故事的补充。 虽然这些势力不会影响游戏结局,但部分势力会提供特殊任务链。例如,Wells家族及其公爵会委托玩家夺回一座被叛军占领的要塞。这种设计类似于《巫师3》和《羊蹄山之魂》,将高质量的支线任务与主线剧情分离开来。 《红色沙漠》将于2026年3月19日登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series S|X平台。
2025-10-29多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键