

biubiu加速器 冠军都在用的加速器
时延与稳定·双重升级、专享IP更顺畅、下载再提速、优化更到位
新用户下载输入兑换码口令“急速biu”,免费兑换3天会员加速体验。

随着 Steam Frame 终于面世,Valve 的整个硬件产品线已正式悉数亮相。我有幸与 Valve 软件开发人员 Pierre-Loup Griffais 和 Jeff Leinbaugh 坐下来聊了聊这款全新的 VR 头显。听起来,发布仅仅是 Steam Frame 的开始。虽然它的价格比 Meta Quest 3 等产品贵,但 Valve 希望作为一个开放平台,Frame 能够随着时间的推移不断进化,谁知道几年后它能实现什么功能呢。 问:为什么不提供从 PC 到 Steam Frame 的有线连接选项? Jeff Leinbaugh: 是的,Steam Frame 的目标是无线体验,旨在解决巨大的使用摩擦点。我们为此努力了很久。在开发这项技术的同时,我们一直在为其他头显更新和支持 VR 版 Steam Link。适配器是下一步,因为无线网络环境差异很大。适配器是一种确保达到最低标准的方式,它包含在包装盒内,我们可以做很多工作来确保其运行良好。 我们将 Steam Frame 视为“串流优先”的头显,对大多数用户来说,这意味着无线串流 VR 头显。我们确实有一个[有线]模式,目前仍隐藏在开发者开关后,但我们正在开发通过 USB 线连接的功能。如果你有足够长的 USB 线连接到 PC,它就可以用于串流,并像其他连接方式一样,通过多链路(multilink)增强现有的无线适配器或其他连接。 Pierre-Loup Griffais: 总的来说,我们的目标是让无线适配器表现足够出色,让你无需更改网络配置。 问:如果 Steam Frame 设计为串流优先,为什么不发布一个内存更少、芯片更弱的版本来降低价格,特别是现在内存危机变得如此严重? Griffais: 我认为在那个时间点,产品的开发已经太深入了,无法完全重新构思。 我想说,尽管是串流优先,但根据我们的观察和测试,本地运行能力也被很好地利用了,我认为那里还有进一步提升体验的潜力。因此,我们对在这一过程中做出的权衡感到满意,让体验的两面都能得到体现。我们预计每个用户的使用方式都会不同,串流可能对很多人来说效果最好,但一体机模式对某些人来说也非常合适。 Leinbaugh: 是的,这种定位可能会随着时间推移而演变,因为我们仍处于兼容性验证的早期阶段,就像 Steam Deck 的早期阶段一样。随着通过一体机认证的游戏数量增加,人们可能会根据自己的需求,不再将其视为单纯的串流头显。有些人可能满足于一种玩法,而另一些人可能从另一个角度切入。我们正努力改进所有这些方面。 问:能谈谈在 ARM 架构上运行 Proton 兼容性的过程吗? Griffais: 当然。在头显上运行的方式是,Proton 与你在 Steam Deck 和 Steam Machine 等平台上使用的 Proton 完全相同,但它是针对 ARM 原生重新构建的。因此,所有 Proton 代码都是该平台的原生代码。一旦游戏退出 Win32 API 环境进入 ARM 原生侧,从那时起就不会有 ARM 转换带来的性能损失。运行 Proton 游戏时,驱动体验的很多代码实际上是原生 ARM。但为了实现 x86 侧的模拟,我们使用了一个名为 FEX 的程序,它是 x86 和 ARM 之间的转换层。我们实际上在八多年前就开始了 FEX 的开发,认为它在这个时间点会派上用场。 为此我们投入了大量工作,包括将其集成到 Proton 中,使其适用于 Linux 原生游戏等。目前,兼容性与你在 Steam Deck 上的体验非常相似。很多游戏的运行程度基本一致,只是性能有所不同,因为 GPU 架构略有不同,而且 ARM 转换在 CPU 上也会产生不同的性能特征。 此外,我们在图形驱动程序方面也做了很多工作,使驱动能够运行从 DirectX 11、DirectX 12 转换而来的桌面级游戏,因为这些移动芯片组的驱动程序通常不是以此为主要目标的。但得益于 Linux 和 Mesa 驱动程序的开源特性,我们能够在那进行大量的官方开发工作并大幅改进。 问:回想去年 11 月我访问时,Valve 还不确定 Frame 是否能原生运行 半条命:艾利克斯,现在它运行得很棒。你认为随着驱动程序的成熟,性能还会进一步提升吗? Griffais: 对于 Alyx 来说,如果性能方面还有工作要做,那将是在应用端进行最后的微调。在做这些工作时,我们有时会在驱动程序中加入新功能或进行微调以适应。目前,大部分性能已经被挖掘出来了,但我们可能会发现一些新的优化方法。半条命:艾利克斯 的 Frame 优化团队与驱动团队一直在协同工作,这些经验实际上会帮助其他游戏,并帮助开发者微调他们的游戏以在 Frame 上原生运行。 Leinbaugh: 让 Alyx 在一体机模式下运行的过程,也帮助我们解决了一个新问题:“如何确保一体机运行的 VR 游戏拥有良好的体验?”因为我们现在已经很擅长让非 VR 游戏通过 Proton 运行,并确保它们通过验证。 对于 VR 来说,情况有所不同,因为舒适度是一个更大的因素。在优化 Alyx 的过程中,我们了解了在评估其他 VR 游戏时什么才是重要的,以确保我们能在不设置过高门槛的情况下保证良好体验。我们的目标之一是,如果我们能通过驱动改进、重投影改进来降低游戏要求,并确信这仍能提供良好体验,那么一旦相关技术成熟,我们就会去做。使用像 Alyx 这样的游戏来测试这些东西非常有帮助。 关于 半条命:艾利克斯 的评价 早在 VR 刚出现时,我们就开始讨论最想沉浸在哪个游戏世界中,半条命:艾利克斯 位居我的榜首(与 生化奇兵 2 并列)。几年后,半条命:艾利克斯 超越了这一潜力。Valve 凭借这款作品,在交互性、细节和关卡设计方面为 VR 树立了新标杆,展示了当世界级开发商全身心投入技术前沿时会发生什么。在很多方面,它感觉像是一款来自未来的游戏,其他 VR 游戏可能需要很长时间才能赶上,更不用说超越了。 —— Dan Stapleton,2020 年 3 月 23 日 评分:10 问:1059 美元的价格在当前的硬件环境下是合理的,但房间里的大象是价格只有一半左右的 Meta Quest 3。Steam Frame 与 Meta 的头显相比有什么优势? Griffais: 我认为有很多不同的方面。实际上,当我们考虑我们的产品以及想要带来的价值时,我们并没有直接将其与任何其他平台进行比较。我们尝试做出对 Steam 用户有意义的选择,并改善他们玩游戏的体验。当然,我认为我们的用户在模组(Mod)安装、第三方应用安装等方面有很多使用场景,我们认为 Frame 在这些方面表现会很好。 我们也对它的舒适度、重量以及光学质量非常满意。至于价格,我认为它是内部硬件的直接体现,我们并没有试图把情况搞复杂。我们只是根据零件成本进行制造,然后像其他硬件一样将其转嫁给用户。 问:当 Steam Frame 首次公开时,我们听说 Valve 试图将价格控制在 Index 之下。内存危机让价格比理论上提高了多少? Griffais: 如果你看看 Steam Deck 或 Steam Machine 等其他同类产品,以及我们最初的预期和最终的定价,你会发现价格差异是类似的。这反映了整个市场的价格变化,包括内存和存储成本,甚至主板成本、主板层数、铜价、运费……所有东西都比去年这个时候更贵。 问:今年较高的价格对 Steam Deck 和 Steam Machine 等产品的需求产生了多大影响?Steam Machine 卖得怎么样? Griffais: 这很难说,因为我们仍在努力消化全部首发供货量,但实际上,价格肯定会影响需求。我们需要观察进展,但我们对这些产品的趋势与市场其他产品类似感到满意。对于 Frame 或 Steam Deck,其价值定位与市场上其他 PC 相比有点难以界定,因为它们带来了不同的方面。Deck 是便携平台,Frame 是具有光学系统和一些在大型 PC 市场中未体现的 VR 形态。 但如果你看内存或任何具有相似内存容量的产品,趋势是一样的,Steam Machine 并没有比同类 PC 贵更多。它们在同一个市场中同步演变,我认为这也适用于 Frame。 我们优先考虑在首发当天让尽可能多的游戏(越多越好)可以在设备上运行或串流。 问:目前的硬件短缺是否影响了 Valve 关于开发 Steam Deck 2 的想法? Griffais: 并没有。我们仍然从用户体验出发,就像我们之前谈过的那样,我们希望确保未来的 Steam Deck 有非常明确的性能提升。这只是一个观察当前条件并看我们何时能交付的问题。但就用户体验和我们试图构建的产品而言,目标非常相似。 问:Valve Index 发布时伴随着 半条命:艾利克斯。为什么在没有任何新游戏的情况下发布 Steam Frame,尤其是以这样的价格? Leinbaugh: 我们很大一部分精力放在了将 VR 产品线引入 SteamOS、Proton 和游戏兼容性上。我们优先考虑让软件兼容性达到良好状态,以便在首发当天有大量游戏(尽可能多)可以在设备上运行或串流。这就是我们看到的最大价值主张,即无论是不是 VR 游戏,你都有很多选择。 问:在使用 Steam Frame 时,我发现默认的遮光罩效果一般,但人体工学配件包里的那个要好得多。为什么不直接在 Steam Frame 中包含更大的遮光罩? Griffais: 正如你所说,这涉及实际成本。有些配件并不是每个人都会用到。我们希望确保基础产品的成本不会被那些并非每个人都立即需要的不同形状的面部衬垫或手部挂绳所累加。这实际上是试图将其减少到我们认为大多数人都能获得良好体验的最低限度,然后为需要更多的人提供单独购买的选择。 问:我很喜欢 Steam Frame 的轻巧和舒适,但电池续航时间并不长。有计划销售额外的电池包或任何电池配件吗? Leinbaugh: 目前没有具体的计划可以透露,但我们一直在考虑电池寿命。在决定随产品出货的电池时,我们考虑了很多,因为重量是一个重要因素,电池越大,在体验的其他方面权衡就越多。 我们的目标是平衡,能提供一到两小时的游戏时间。我们还提供了一些选项让用户进行微调,如果他们想延长续航,或者靠近电源想全力运行,都是可以的。至于充电,很多现成的移动电源,只要支持 USB PD 协议,45 瓦是一个不错的目标。 如果你降到 20 瓦左右,充电速度实际上比耗电速度快,但它支持 45 瓦,可以从移动电源或墙插快速充电。除此之外,我们一直在研究未来可以为头带提供的替代方案,因为我们采用了模块化设计。头带中的一切——音频、头带本身和电池——将来都是可以更换的。我们正在研究的一种方案是提供更大电池或支持热插拔电池的头带,以便我们交付官方版本。同时,我们也在研究替代音频方案,这些都在开发过程中出现过,但就像电池一样,它们不符合我们认为对大多数人最有价值的基础轻量化体验。 所以我们也在研究如何实现类似 Index 的非入耳式音频方案,我们很兴奋能探索并尝试制作这样的产品。 问:你预见到第三方制造商会开发自己的配件来增强 Steam Frame 吗? Leinbaugh: 是的,我们希望如此。我们已经有一个合作伙伴在开发前置接口的 RGB 摄像头。这个接口的用途可能不止于此,这取决于人们想尝试什么。 问:SteamOS 上的 Nvidia 驱动支持进展如何? Griffais: 我们正在努力。这绝对在我们的优先级列表前列。就像 FEX 和高通驱动一样,这需要数年时间。我们已经做了几年了。团队正在壮大。我们现在已经在 SteamOS 的主干分支中启用了该驱动,因此你可以在某些代次的显卡上点亮,但在性能与最前沿水平之间仍有差距。我们正努力弥合,情况一天比一天好,我们真的希望在某个时候能向运行该硬件的用户推荐它,但目前仍处于开发中。 我们不想告诉人们该如何使用它。 问:我经常使用 Frame 串流 2D 游戏,你们是怎么使用它的?是更专注于 VR,还是更多时间在私密屏幕上玩 2D 游戏? Leinbaugh: 我经常切换。这取决于我玩什么。有几个月我主要在头显上玩本地 2D 内容,因为我当时在负责这方面的工作,所以测试了很多。但接着我会发现想在 PC 上玩 VR 游戏,然后我就会进入每晚回家串流模拟游戏或 VR 游戏的模式。我不认为我有一个能持续超过四周的固定答案。团队里的很多人也都不一样。 有些人很少用它玩 VR 游戏。有些人只把它当做连接 PC 的 VR 头显,没做过别的。我们不想告诉人们该如何使用它,因为即使是团队成员也在这些细分功能中发现了价值。我们的目标就是选个游戏然后玩,希望你不需要过多思考是如何进入游戏的,而是支持所有这些方式。 Griffais: 是的,最近我在上面玩 合金装备4:爱国者之枪,本地运行效果非常好。就像你说的,我可以拥有一个巨大的剧院模式,侧面还能开个聊天窗口,这很有趣。我个人非常喜欢我可以靠在椅子上,把手臂放在身体两侧玩游戏,而不需要耸着肩膀一直握着[标准]控制器,这样更放松。 此外,我最近为了测试在发布前又玩了一遍 Alyx,我发现自己在串流和本地运行之间交替。没人在用那台机器时我就串流,但当有人在用或者在看电视时,我就本地运行,这种来回切换的能力非常有价值。 Valve 当前硬件系列评价 问:说到 Machine,官方什么时候支持从 Steam Machine 串流到 Steam Frame? Griffais: 我们有具体的时间表。核心元素都已经具备了。但在用户体验、设置无线适配器等方面仍处于开发中。如果你现在知道如何设置,你可以进入串流并且没有问题,但目前还没到我们推荐用户去做的程度,因为在进入和退出体验的过程中还有一些小问题。我们希望在发布前后能改进这一点。 问:我很惊讶 2D 串流到 Frame 竟然改变了我玩游戏的方式。你对 Steam Frame 的未来可能性有什么期待? Griffais: 这算是个题外话,但我个人很期待看到人们如何改进 2D 串流以外的体验。有些机会可以用平板显示器无法实现的方式来增强 2D 串流。行业曾推动过立体显示、 3D Vision 等技术,我认为所有这些游戏串流到头显上效果都会很好,因为在这种环境下显示器是支持立体的。我非常期待看到人们是否会在这方面做更多工作,因为通过这种方式增强游戏,而不仅仅是拥有一个大屏幕,这对我来说非常迷人。 问:你所说的“增强”是指什么? Griffais: 如果一款游戏以前有立体支持,你实际上可以在平面游戏中启用那种 3D 效果,我认为这一点目前还没有被充分挖掘。 Leinbaugh: 是的,我们以前见过 VR 模组转换——这不是新鲜事,但当你的设备可以玩从剧院模式下的平面游戏到带有动作控制的全沉浸式 VR 之间的任何形态时,这就很有趣了。任何在这两者之间的功能增加都是可以尝试的,当你加载它并获得立体分离或深度感时,可能会有很大的价值。 Griffais: 游戏开发者可以做一些微小的添加,比如当你使用这种串流设置玩游戏时,把 HUD 移出画面,或者其他同样轻微的调整,但在 Frame 上这会极大地改变体验。 问:听起来 Steam Frame 未来进化的可能性无穷无尽。你认为 Steam Frame 是一个完全成熟的设备,还是一个早期采用者的产品,人们买它是为了期待未来的更新? Leinbaugh: 两者都不是,介于中间。我们确实对未来的可能性感到兴奋,很多人也是如此,但这并不是你购买和使用 Steam Frame 的前提。我们决定制造并发布它,是因为你可以用它玩你的游戏库并获得乐趣,它现在就有价值。所以我不认为这需要假设你是在投资未来的更新或技术。 这对我们来说很好,因为我们可以交付一个我们确信有价值且人们现在就会喜欢的东西。然后我们也可以观察人们喜欢什么,并阅读反馈。这可以驱动我们去进行那些我们已经感到兴奋的未来更新。 Griffais: 我认为很多酷炫的元素实际上也会来自社区。我很期待看到人们会用它做什么。在开放平台方面,它是一个与以往任何东西都不同的画布,比如将 Linux 桌面扩展到 VR,或者将游戏模组化为 VR 以及我们刚才讨论的那些混合体验。那里有无穷的可能性。但我确实认为它目前是一个非常完整的产品。你不需要任何额外的东西。你可以访问整个 Steam 库,拥有核心的串流体验,拥有本地 VR,你所谈论的所有这些东西在发布时都已经具备了。所以并不存在“缺失的一块需要以后有人来填补”的预期。
2026-09-15
当 Valve 在 11 月宣布 Steam Frame、Machine 和控制器时,人们一直寄希望于该公司能发布一些秘密的新游戏来配合其新硬件。现在 Steam Frame 已经面世,完成了 Valve 这一轮的硬件布局,显然并没有新游戏来支持它。相反,Valve 正在用 半条命:艾利克斯 来支持其新的 VR 头显,这款游戏是早在 2019 年随 Valve Index 一起推出的。 考虑到所有这些硬件的昂贵程度,这在很大程度上要归咎于持续的内存危机,没有一款旗舰级的护航大作,很难想象会有很多人冲动购买。当我最近与 Valve 坐下来讨论 Steam Frame 时,我询问了为什么头显在发布时没有一款大作来推销它,得到的回答是公司更注重广泛的兼容性。 这主要是因为 Steam Frame 运行在智能手机中常见的芯片上,即高通骁龙 8 Gen 3。Valve 软件开发人员 Jeff Leinbaugh 告诉我,他们“确实优先考虑让软件兼容性达到良好状态,以便在第一天就有大量游戏(我是指尽可能多)可以在设备上玩或串流到设备上。”因此,Valve 希望这款基于 ARM 的头显能为你提供“很多游戏选择,无论它们是不是 VR 游戏”,而不是只提供一款首发大作。 多亏了 Proton 和 FEX 的双重转译层,许多 Steam 游戏能在 ARM 上运行,这确实很棒,但仍有很大的提升空间。有很多 2D 游戏在 Valve 的头显上运行良好,但让系统性能为一体机模式的 VR 游戏做好准备仍是一项正在进行的工作。 值得赞扬的是,尽管 Valve 在 11 月曾告诉我们让 半条命:艾利克斯 在头显上原生运行需要做大量工作,但它最终还是获得了“Steam Frame 验证”认证。不过,其他 VR 游戏的表现则参差不齐,Valve 也意识到了这一点。 当我向 Leinbaugh 询问 Steam Frame 的优化情况时,他告诉我 半条命:艾利克斯 的工作是关键。“经历让 Alyx 独立运行的过程,也帮助我们解决了新问题:‘我们如何确保独立运行的 VR 游戏拥有良好的体验?’”因为虽然让像 Hades II 这样的 2D 游戏原生运行是一个相对简单的优化过程,但 VR 则是一个更大的挑战。 “对于 VR 来说,情况有所不同,因为舒适度是一个更大的因素,”Leinbaugh 告诉我。“因此,随着我们让 Alyx 运行得更好的过程,我们正在学习在审视其他 VR 游戏时什么是重要的,以确保我们能够保证良好的体验,而不会设定一个高得不切实际的门槛。” 显然,Valve 正在积极致力于让专为 Windows 设计的 PCVR 游戏在 ARM 上运行。就在我测试 Steam Frame 的两周内,全球最受欢迎的 VR 游戏之一 Beat Saber,在 UI 中的图标从巨大的“不支持”变成了绿色勾选。现在这款游戏运行得非常好,而且由于 Steam Frame 整体非常轻巧平衡,玩起来感觉很棒。 因此,当 Valve 表示其专注于 Steam Frame 发布时的兼容性时,这似乎仍是一项正在进行的工作。我不确定拥有一款首发大作是否会进一步复杂化一体机 VR 的优化,但至少听起来该公司正专注于降低性能开销。Steam Deck 在刚推出时确实经历过阵痛,我预计 Steam Frame 也会如此。 幸运的是,多亏了包装盒中包含的 6GHz 接收器,将 PCVR 游戏从台式电脑串流到 Steam Frame 的效果令人惊叹,这应该有助于暂时掩盖一体机模式的不足。而且,如果你打从一开始就只关心一体机 VR,也许这就是让你去买 Meta Quest 3 的信号。
2026-09-15
经过近一年的等待,Steam Frame 终于来了。但如果你曾希望在硬件价格全面上涨的情况下,Steam Frame 的价格仍能低于 Valve Index,那我有个坏消息要告诉你。 Steam Frame 起步价为 1,059 美元,包含一台 256GB 的头显,搭载高通骁龙 8 Gen 3 处理器和 16GB 内存。如果你需要更大的存储空间,可以选择 1TB 版本,售价为 1,299 美元。无论哪种型号的 Steam Frame 都会附带两个控制器、一个眼镜垫片以及一个用于 PCVR 串流的专用 Wi-Fi 6GHz 适配器。 尽管如此,对于那些想要一款 Meta Quest 3 杀手级产品的人来说,这个价格可能会让他们望而却步,但 Steam Frame 确实拥有 Meta 头显所不具备的一些技术。Steam Frame 具备眼球追踪功能、专用的无线 PC 适配器以及两倍的内存。这款头显首要设计目标就是为了串流 PCVR 游戏,在我的体验过程中,它在这方面表现出色。但如果你想要一款价格实惠且主要玩一体机 VR 游戏的头显,Meta 的产品可能仍然是首选。 不过,在专业的 PCVR 头显中,Steam Frame 的价格其实并不算离谱。像售价 1,799 美元的 Samsung Galaxy XR 或售价 899 美元的 Pimax Crystal Light 都拥有与 Steam Frame 许多相同的功能,尽管后者仅支持有线连接。 就像当年的 Steam Machine 一样,很明显 Steam Frame 的价格比 Valve 最初计划的要贵。当我有机与 Valve 坐下来讨论这款头显时,他们告诉我,正如我们谈论 Steam Machine 时所说的那样:Steam Frame 的价格涨幅与 Valve 的迷你 PC 和掌机类似。不过这并不令人意外。随着内存价格大地震,过去一年左右的价格一直在上涨,甚至 PS5 和 Xbox Series X 也受到了影响。 如何购买 Steam Frame 如果你仍然想入手 Steam Frame,今天就可以开始预订了。就像之前的 Steam Machine 和 Steam Controller 一样,Valve 开放了预订通道,从现在起到太平洋标准时间 9 月 17 日上午 10 点,你可以注册申请你想要的任何型号。在初始申请截止后,Valve 将对申请名单进行洗牌,并将用户分为预订名单和等待名单。如果你在 17 日之后申请,将被添加到等待名单的末尾。 Steam Frame 应该会在 9 月 18 日开始发货,随着预订名单上的用户收到产品,Valve 会向等待名单中的用户发送电子邮件并将其移至预订名单。不过,如果它像 Steam Machine 和 Steam Controller 那样,你可以预料到预订名单将一直延续到年底,甚至可能到明年的头几个月。
2026-09-15
随着 Steam Frame 的正式亮相,其起售价定为 1,059 美元。显而易见,受持续的内存危机影响,Valve 不得不提高了售价。 就像之前的 Steam Machine 一样,我有机会与 Valve 坐下来聊了聊这款 Frame。Valve 工程师 Pierre-Loup Griffais 告诉我,通过观察 Steam Deck 和 Steam Machine 的价格上涨情况,可以很好地了解公司最初对这款 VR 头显的定价目标。作为参考,Steam Deck 在今年 5 月经历了大幅涨价,从 549 美元跳到了 789 美元,涨幅高达 43%,即 240 美元。 如果 Steam Frame 的价格也上涨了约 43%,那么这款头显最初的定价可能在 750 美元左右,与 Steam Machine 相当。这意味着,由于内存硬件成本增加以及所搭载的高通芯片成本上涨,现在的 Steam Frame 比预期贵了约 310 美元。 当然,这只是初步估算,我的推测可能并不完全准确。但如果按原价计算,Steam Frame 将会是一款极具竞争力的头显,尤其是考虑到 Meta Quest 3 尚未大幅涨价——毕竟 Meta 的头显起售价目前仍维持在 499 美元左右。 尽管如此,即使以现在的价格来看,Steam Frame 也远非市场上最昂贵的 PCVR 头显,特别是与其他无线头显相比。例如三星 Galaxy XR 头显售价高达 1,899 美元,虽然它拥有更出色的 OLED 光学元件,但 SoC 和内存配置其实非常接近。 Valve 并非唯一一家面临价格波动的公司。PS5 和 Xbox Series X 今年都经历了大幅涨价,几乎所有游戏 PC 硬件的价格都在上涨,尤其是显卡、SSD 和内存。而且这种高价态势短期内不太可能消失,因为明年的内存产能似乎已被抢购一空,主要买家是 AI 超大规模计算服务商。
2026-09-15
Valve在将近一年前的2025年11月公布了Steam Frame,以及Steam Machine和控制器。虽然这三款设备花了不少时间才推向市场,但Steam Frame终于面世,完成了这一系列拼图。乍看之下,Steam Frame似乎只是另一款VR头显,而且是一款非常出色的头显,但在我使用它的两周时间里,它已经成为了玩转Steam上几乎任何游戏的最优选方式之一。 虽然Steam Frame内置的骁龙8 Gen 3处理器强大到足以在2D虚拟屏幕上运行许多独立游戏,但这款设备真正的闪光点在于从桌面系统串流内容。将其与配备了RTX 5090和AMD Ryzen 7 9850X3D的电竞PC配对,在最高画质设置下将The Blood of Dawnwalker或鬼武者2 (Onimusha 2: Samurai's Destiny)等游戏串流到私人剧院屏幕上,可能是我多年来最酷的游戏体验之一。 不过,对许多人来说,问题在于价格。Valve去年公布Steam Frame时,曾表示希望将价格控制在999美元的Valve Index之下。但由于似乎永无止境的内存危机,Steam Frame的最终售价定为1059美元,比2019年上市时的Index贵了60美元。 购买指南 Steam Frame即日起开放预订,起售价为1,059美元。该价格包含完整的头显套件、控制器以及256GB的UFS存储空间。你也可以选择售价1,299美元的1TB型号。 价格 就像今年推出的几乎每一款硬件一样,Steam Frame的价格让人难以忽视。头显起售价为1,059美元,拥有256GB内部存储空间;或者你可以购买我评测的这款1,299美元的1TB型号。对于那些只想买一个好的独立VR头显的人来说,这个价格可能会让他们望而却步,尤其是市场上还有售价599美元的Meta Quest 3。 此外,还有售价399美元的PS VR2,虽然它现在技术上支持PC,但光学分辨率比Steam Frame低(尽管它是OLED屏幕),而且面部衬垫一直不太契合我的脸型。此外,为了连接PC,你还需要额外购买一个79美元的适配器,而且在玩游戏时必须全程连接线缆。 但Steam Frame的主要定位是一款具备独立运行能力的无线PCVR头显,而非相反。得益于包装盒内附带的6GHz无线适配器,Valve在优化无线PCVR体验方面投入了大量精力。配合头显前方的四个摄像头实现的由内向外(inside-out)追踪,以及内部眼动追踪功能,Steam Frame的竞争对手是像三星Galaxy XR头显或Play For Dream MR头显这样的专业PC头显,后两者的售价分别为1,799美元和1,999美元——尽管它们的光学元件更出色。 我不认为Steam Frame是很多人所期待的Meta Quest 3杀手,但它仍然是我用过的最好的头显之一。它是否值得额外的溢价最终取决于你,但在使用几周后,我会毫不犹豫地购买它。 设计 这些年来我用过很多VR头显,Steam Frame无疑是我佩戴过最舒适的一款。很多头显会让人觉得在拉扯面部或压迫头顶,而我可以佩戴Steam Frame数小时,却不会想把它扔进角落的盒子里。 这很大程度上归功于它的轻便。Steam Frame仅重440克,比Meta Quest 3的515克轻了15%。由于电池安装在头带后部而非主体上,重量分布也更加均匀。 这是一款精美的头显,采用了极具吸引力的全黑设计和光泽的前盖,前盖内嵌有两个追踪摄像头。因为电池位于头带上,头显正面不像其他一些无线头显那样突出。 头显底部两侧有两个通风口,有助于散热,顶部还有一个更大的通风口。在运行独立游戏时,这些通风口摸起来会很烫,但它们能很好地将热气引离面部,所以你不用担心被热浪扑面。 在头顶通风口的后方,你会发现一个瞳距(IPD)调节旋钮。这让你能手动调整镜片间的距离,使图像更清晰、观看更舒适。我的瞳距非常窄,约为57毫米,令我惊讶的是,这款头显竟然能调节到这个程度。两块镜片之间甚至还有一个开关可以锁定瞳距设置,这样在摘戴头显时镜片就不会移位。 Steam Frame采用了Pancake镜片,视场角(FoV)高达110度,这意味着你拥有广阔的视野,这在对抗晕动症方面大有裨益。显示方面,Steam Frame的单眼分辨率为2160x2160。刷新率默认在72Hz到120Hz之间波动,但在实验模式下可以达到144Hz。大多数时候我在本地运行游戏时,刷新率默认为72Hz,但在从PC串流时会提升到90Hz或120Hz。 在头显右侧(佩戴时),有两个按钮:一个凹陷的电源键,以及一个允许你通过头部指向来把头显当做鼠标使用的按钮。这听起来像是一个非常小众的使用场景,但当你戴上头显才想起没开控制器,需要开启“透视模式”(Room View)寻找控制器时,它就显得非常实用。 左侧也有两个按钮,不过只是音量调节键。我很喜欢音量调节的便利性,因为扬声器的位置意味着声音确实容易外泄。扬声器位于头带与头显连接处附近,我起初担心音质不佳,但这种担心是多余的——即使在嘈杂的房间里玩游戏,我依然能听清所有声音。不过,房间里的其他人也能听到。 开箱即用的遮光罩对我来说效果一般,但Valve给我寄了一套人体工程学配件包,其中包含一个更大的遮光罩。这立即解决了问题,但看起来大号遮光罩本应直接随Steam Frame附赠,而不是作为59美元配件包的一部分。Valve表示这样做是为了降低成本,但它只是一块橡胶,我不确定增加第二个遮光罩会增加多少成本。 面部衬垫是相当标准的泡沫材质,虽然非常舒适,但我担心它会很快吸收汗水,尤其是当你玩Beat Saber这类高强度运动游戏时。幸运的是,它是磁吸设计的,很容易拆卸清洗或更换,Valve的零售价为59美元。 头显的其他部分也很容易拆卸。取下面部衬垫后,有三个小开关,顶部一个,每个镜片下方各一个。拨动这些开关,整个头带组件就会从头显上滑落,只剩下镜片和显示组件。我非常喜欢Steam Frame这种易于拆卸的设计,这意味着它更容易清洁,或者在某些部件损坏时更容易更换。 Valve还在头显顶部加入了一个扩展槽,允许你以目前难以预料的方式对设备进行改装。在与Valve沟通时,工程师告诉我可能会有不同的摄像头配件,我相信这只是冰山一角。头显底部还有一个microSD卡槽,因此你也可以扩展内部存储。老实说,Steam Frame给人的感觉是你可以随心所欲地折腾,这意义重大。 自带的头带在支撑重量方面表现出色,这很大程度上归功于电池的安装位置。Valve在头带后部放置了一块21.6Whr的电池,玩游戏时它正好贴合在脑后。电池外层包裹着与面部衬垫相同的泡沫,舒适度惊人。我甚至在玩非VR游戏时把头靠在电池上,如果不是事先知道,我根本猜不到那里装了电池。 如果电池容量更大,Steam Frame的续航可能会长得多,但减小容量让头显变得更轻,考虑到它的舒适度,我完全可以接受更频繁地充电。USB-C接口也位于电池上,所以即使你想连线充电,线缆也不会碍事。不过我承认,我基本上是把电池电量当成了休息提醒。 Steam Frame还配备了新的VR控制器,它们看起来非常像Meta Quest 3的触控控制器。真正的区别在于,通过两个模块,你可以获得完整的控制器布局。对于VR游戏来说这不太重要,但如果你正在从PC串流非VR内容,这意味着你不需要为了玩游戏而连接一个全新的手柄。 控制器中也集成了大量尖端技术。它们拥有与Steam控制器相同的TMR摇杆,手感极佳。Valve还加入了出色的触觉反馈以及电容式手指追踪。我很高兴手指追踪功能依然存在,但你可能需要我之前提到的配件包才能充分利用它。毕竟,如果没有配件包里的手部固定带,一旦你松开手掌,控制器就会掉落。 控制器没有采用充电电池,而是由一颗AA五号电池供电。我其实并不介意这种方式,因为它减少了系统充电所需的线缆总数,而且你也不必担心内部电池随着时间推移而老化。在测试Steam Frame的过程中,控制器的电量仅降至75%,所以电池续航非常持久。 你始终可以通过蓝牙将常规手柄连接到Steam Frame,但我从未产生过这种冲动。仰靠在沙发上,用一个本质上分成两半的控制器玩游戏,感觉非常放松。这是我一直喜爱任天堂Switch Joy-Con的一点,现在在PC上也能获得这种体验。 是VR头显?还是电竞显示器? 当Valve最初公布Steam Frame时,我坦白说有点惊讶它会在2026年推出VR头显。VR游戏确实拥有一群极其忠诚的拥趸,但它目前并不算是一个增长型品类。但在过去两周大量使用Frame之后,我理解了Valve的意图。 我玩VR游戏时一直遇到的一个问题是,我需要一个只能玩VR游戏的专用设备。这总是导致头显在玩完某款大作后就在壁橱里吃灰。但Steam Frame的不同之处在于,它适用于任何类型的游戏。 在测试这款VR头显的过程中,不可思议的是,我有好几天戴着它却连一个VR游戏都没碰。更多时候,我只是靠在椅子上,通过主机PC玩Zero Company或The Blood of Dawnwalker,压根没想过半条命:艾利克斯这类游戏。 但与此同时,正因为戴着VR头显的时间增加了,我也尝试了大量像Stellar Cafe这样原本我可能看都不会看一眼的VR游戏。本质上,Steam Frame已经成为了一种增强型的电竞显示器。在过去两周炎热的天气里,它简直是救星,让我不想坐在发热的PC旁玩高负载游戏。相反,我可以戴上Frame,坐在空调旁,在私人剧院里享受游戏。 随着时间的推移,我相当确信这会成为我使用Steam Frame的主要方式,而不是玩VR游戏。我用过很多像Viture Beast和Asus ROG XReal R1这样的XR眼镜,Steam Frame让它们完全失去了竞争力,至少在家里是这样。而且,因为它运行独立游戏的能力不亚于掌机,我完全可以想象带着它上飞机玩Hades II——虽然得连着充电宝。 性能与游戏体验 Steam Frame搭载骁龙8 Gen 3处理器、16GB内存以及256GB或1TB的UFS存储。虽然这款芯片现在看来有些过时(早在2023年就已在智能手机上亮相),但它依然能胜任游戏。Valve成功地让SteamOS和Proton在这款头显上原生运行,这是一个巨大的进步。 虽然并非我尝试的每个游戏都能运行——有几个游戏,比如暗黑地牢2,直接导致整个系统崩溃——但有很多游戏你可以在不连接PC的情况下原生游玩。不过请降低你的预期。 对于在Steam Frame上原生运行的非VR游戏,默认设置会将其限制在720p。你可以更改设置,但请记住,提高分辨率会对有限的GPU造成更大压力。在默认分辨率下,我玩Hades II能达到120 fps,但将分辨率提高到1080p后,帧率会降至约83 fps。而Hades II并不算是一款高负载游戏。 有些VR游戏可以在头显上原生运行。我花了很多时间在Steam Frame上本地玩Beat Saber,体验非常棒。游戏运行流畅,我唯一想串流玩这款游戏的时候,通常是因为本地运行一小时后电池就没电了。 Valve甚至让半条命:艾利克斯在Steam Frame上跑了起来,我会说体验“还算凑合”。在Frame上本地运行Alyx的画面颗粒感很强,能明显感觉到分辨率很低。而且即使调低了画质,帧率也非常不稳定——有时Alyx能达到80-90 fps,但转眼在另一个场景就会掉到40多帧。所以虽然你可以原生玩VR游戏,但我还是建议从PC串流。 Valve对其为Steam Frame开发的无线串流方案大加宣传,实际效果也确实惊人。包装盒内附带的6GHz Wi-Fi适配器是与PC连接的主要手段,但Steam Frame同时也会通过网络连接你的PC。其原理是,对于发送和接收的每个数据包,设备都会自动选择当时延迟最低的连接方式。 在实际操作中,这带来了坚如磐石的连接体验,我无法区分Frame是本地运行还是从PC串流——至少在输入延迟方面是这样。不过,我也经历了一些磨合期。我的PC最初是通过Wi-Fi连接网络的,所以偶尔会出现延迟峰值。但当我不再偷懒,改用网线将PC连接到路由器后,问题立刻消失了。 我确实希望Steam Frame能提供通过USB-C连接PC的选项,而不是仅仅依赖串流,特别是对于网络环境拥挤的用户。但归根结底,这是一个很容易解决的问题。 最终我使用PC串流的时间远多于本地游玩,这很大程度上是因为电池。为了控制重量,Steam Frame仅配备了21.6Whr的电池,续航时间非常短。在本地玩Beat Saber大约一小时就会耗尽电量。有好几次我看到“电量剩余10%”的通知,以为能打完当前这首歌,结果一分钟后屏幕就黑了。 然而在串流时,Steam Frame非常省电。我有好几次在虚拟屏幕上玩了约两小时的The Blood of Dawnwalker,结束时还剩下一半左右的电量。这从另一个角度说明,Steam Frame的独立模式更像是一个加分项,而非核心重点。
2026-09-15
随着性能强劲且价格亲民的笔记本电脑、Steam Deck 等掌机以及 Steam Machine 等新一代迷你主机的普及,投身于广阔的 PC 游戏海洋变得前所未有的简单。但这同时也带来了挑战,最难的部分在于——仅在 Steam 平台上每天就有上百款新游戏发布,在如此庞大的体量中决定玩什么确实令人头疼。即便你刻薄地认为其中 95% 都是垃圾,每天依然有五款以上值得关注的佳作诞生。每一天皆是如此。 从沙砾中淘金是一项全职工作。幸运的是,这正是我的全职工作!我是 Dominic Tarason,Steam Hype 的专职作家。这是一个全新的网站,专门为那些热爱 PC 游戏但又对 Steam 上源源不断的新作感到迷茫的玩家而设立。我在这里将帮助你发现下一款必玩的 PC 游戏,无论是那些经过长期打磨、刚刚发布的热门作品,还是突然冒出来的独立游戏黑马。更棒的是,你在 Steam Hype 上看到的所有内容都是由我或团队成员亲手挑选的——它不依赖于冷冰冰的算法或人工智能,而是由对 PC 游戏了如指掌的专业编辑(我保证我是真人!)精心打造。 虽然 Steam Hype 才刚刚正式上线,但我们在过去的几个月里一直在幕后默默耕耘。因此,现在已经有大量有趣的内容可供阅读,包括旨在让你快速了解各类型游戏的综述。PC 平台在 RPG 领域无可匹敌,所以我们准备了分为五个部分的速成课程,涵盖了最优秀的经典 CRPG、最佳动作 RPG、必玩的 JRPG 以及针对老玩家的复古地牢 RPG。我们还为不断发展的复古第一人称射击游戏世界编写了指南,无论你是想尝试新作,还是在寻找 90 年代经典的模组,都能在这里找到答案。 我们也在逐步增加评测覆盖范围,重点关注那些独特且相对小众的作品,比如致敬 PS3/Xbox 360 时代的 FPS 游戏 Twisted Tower,或是备受推崇的新复古恐怖冒险游戏 Endacopia。我们还会回顾那些首发表现平平但在后期成长为瑰宝的游戏——这是 PC 游戏开发的一大优势。一个绝佳的例子就是现在表现优异的机甲战术游戏 Phantom Brigade。 在 Steam 每天发布上百款游戏的情况下,决定玩什么是最大的难题。 任何资深 PC 玩家都不应错过我们的 PC 独占游戏列表;这里有超过一百个(且在不断增加)在其他平台无法获得的体验,对于想要扩展游戏视野的主机玩家来说,这绝对是个好去处。而这仅仅是我们在发布之初准备的内容——Steam Hype 将继续成长、扩张,并不断揭开 PC 游戏世界的神秘面纱。 我们非常激动能向你展示 Steam Hype 的一切,利用我们数十年的知识储备,让你的每一天都更值得期待。加入我们,成为新一代玩家的一员。 Steam Hype 是 Hookshot 网络旗下的最新站点,与 Nintendo Life、Push Square、Pure Xbox 以及专注于复古游戏的 Time Extension 共同覆盖了游戏领域的各个角落。Hookshot 还与 Digital Foundry 的技术专家们建立了合作关系。作为 Hookshot 旗下的专业 PC 游戏网站,这里有最新的发布信息、更新动态和模组发布,还有每周综述以及每月必玩清单,帮助你在永不停歇的新作洪流中紧跟潮流。
2026-09-15







