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《光影对决》可以做这样的moba 游戏特色介绍
作为一个8年Moba玩家,我一直明白,Moba是属于年轻人的游戏。我们对它有过“足篮球”一样的狂热期待。一个以5人为团队的对抗游戏,发生在一张虚拟地图上。它的运作模式大体可以被概括为三个系统:环境、英雄与支撑。环境系统提供了游戏进行的地图、资源(金钱和经验)、战略深度与对抗规则。英雄系统则是比赛载体,它反映了你(们)的意识、操作、战术与战法。支撑系统是前两个系统的纽带,它提供道具与装备,并在一定程度上体现了你对游戏的驾驭能力。
而今天说的这款游戏《光影对决》对许多Moba里习以为常的设计进行了改动,又增加了一些可能是前所未见的创新。这些变化,确实需要一定篇幅才能说明清楚,但这些改动是否能被玩家接受,并确实代表着一个崭新的、更美妙的方向,还需要时间来验证。
现在,我们好好聊一聊它吧!如果在狭义角度下讨论Moba里的英雄系统。我是说,只把天赋、符文和技能这些东西拿出来说的话。《英雄联盟》的英雄系统可以被这样描述:符文提供各类属性和属性值加成,技能则是“你跟其他玩家交流”的主要方式,天赋是根据你对所选英雄和游戏的理解,有一个自定义技能的机会。《Dota 2》虽然没有符文,但现在有了天赋树:天赋树更像是一个英雄强化系统,根据等级提升,你从天赋里获得的不仅仅是战斗力增强,它甚至涉及到金币跟经验系统的奖励。换句话说,天赋树赋予每个英雄“全部游戏内容”上的改变可能——它包括但不限于对战斗的影响。那《光影对决》的技能是怎样的呢?
技能
传统Moba手游(是的,尽管Moba手游的诞生也就这几年的事,但在创新面前,他们已成传统),如《虚荣》和《王者荣耀》,全部是秉持着3主动技能+1被动技能的设计原则,并且被动技能无法被升级。但在《光影对决》里,这个设计不复存在。
不论是《虚荣》、《王者荣耀》还是《自由之战》,均保持着3主动+1被动的技能设计原则
在《光影对决》当中,每个英雄必定拥有3个主动技能。最后一个技能有可能是:主动、被动,以及1主动+1被动。换句话说,你有可能拥有5个技能(4主动+1被动)。
如果英雄的可操作性能够更丰富一些,这种丰富性不但体现在技能效果上,甚至体现在技能数量上。按照这个思路,有可操作性强的,必然就有可操作性弱的。在《光影对决》中有这样的一位英雄,而她的外形也非常符合我的猜测——一个奶妈。雅娜的第一个技能是随机给一个友军加血,但你没办法选择对象。第二个技能是在原地放一个护盾,但你没办法选择地点,第三个技能是增强一个友军,但你还是不能选择对象。第四个技能是被动。
他们希望你作为一个能操作4个技能的强者,能叫上你的女朋友一起来玩,虽然她可能只能操作0个技能。不过我并不认为女玩家水平低,我相信他们同样欢迎你带上只能操作0个技能的男朋友来玩玩。
这个“第4技能”跟同类Moba手游最大的区别在于,它可以被升级。等级提升后获得的技能点,可以被分配到这个技能上。但升级效果跟一般Moba游戏完全不一样。假如你的“第4技能”效果是法术穿透+10%,升级技能的效果可不是法穿的持续增长,有可能是移动速度增加,也有可能是法术恢复量的提升。这样设计技的原因是,《光影对决》与《风暴英雄》一样,彻底移除了道具和装备系统。所以《光影对决》里的“第四技能”代替了装备系统——为你提供各种属性。
小贴士,受到伤害不会打断恢复,赞美手残
这一定程度上增加了英雄的学习成本:持续升级某个主动技能,可能会让你在线上对耗中取得强势地位,但你会很快空蓝——我顺带一提,这游戏没有红蓝Buff,也不会有瓶子让你控符。如果你的被动技能在第2级时会提供一个强力的回蓝效果,那么你应该主升主动技能还是被动技能?这些东西都需要通过实战增加经验,形成每个人对英雄的独特理解,最终演变为每个人的加点方式——当然更有可能的是,大部分人都选择同一套最中庸的方法。
游戏中出彩的地方还有很多,太多详细内容需要进入游戏中深深的体验,可能才会读懂这款游戏的精彩之处!
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光影对决
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