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光环无限战役模式好玩吗 光环无限玩法简析

作者:互联网 来源:AC游戏网 发布时间:2023-10-20 18:56:17
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上一周,《光环:无限》的战役模式总算来了,经过了十几个小时的首通后,我实在是感到有些一言难尽。

一方面,我能深切感受到开发者343 Industries堪称“肝帝”的辛勤汗水,以及试图创新的种种努力;另一方面,各种在及格线上下“反复摩擦”的问题又是真的多,Steam上一度维持在“多半好评”的评价算是对游戏素质的直观体现。总体来说,目前游戏这小300块的售价,对于只想体验单人战役的玩家来说略显不值。

为什么会这样呢?

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='https://www.9game.cn/ghwx/'>光环无限</a>战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

完成主线大约需要10小时,截图时只测试性地打了一部分支线

继承、圆梦与创新

有一说一,《光环:无限》里当然有很美好的地方。在给人比较好的几个印象中,最明显的就是真的造了一个从20年前的1代开始就让人一直期望到今天的真环带,相信几乎所有“光环”老玩家都有过这种畅游科幻巨大人造物的梦想,技术进步到了今天,终于真的能开着黄蜂号天堂任鸟飞。

游戏中的景色一览无余,直到银河尽头,环带上也并非只有战争痕迹,玩家可以看到被声响惊动的鸟群,还有地面上匆忙挖坑钻地的小小走兽,加上神秘先人的遗迹,至少在各种各样的场景塑造上,说赏心悦目绝不为过。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

系列特色,好……大……一块地……

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

这款游戏的视觉效果确实令人赞叹,艺术设计的精细程度堪称顶级。看到光环的瞬间,所有的期待都变得值得了!

这是该系列首次引入开放世界地图的作品。在世界探索方面,为了解决在广阔的空间中寻找物品的困扰,玩家可以使用一种以自己为中心的空间扫描技能,将附近的所有可以互动的物品——如友军、载具、武器等——进行高亮标记。这种设计无疑是为了帮助那些在第一人称射击游戏中视力受限的玩家,虽然这并非全新的设定,但至少我们不再需要把“光环”误叫作“光晕”了,对吧?可能……

《光环:无限》还有一个优点是其斯巴达盔甲技能,这些技能包括钩锁、推进器、索敌声纳以及防护立场,它们不仅可以自由切换,343工作室还巧妙地将它们融入了“光环”的世界观。例如,升级后的钩锁可以使命中的敌人麻痹,而高级钩锁甚至可以释放出一种既强大又实用的地面冲击拳,配合能量剑使用,实在是酷炫至极,岛田源氏你能做到这一点吗?

此外,“光环”系列一直都有寻找隐藏物品的优良传统,钩锁的出现大大降低了玩家跳跃的操作难度,荡秋千的体验确实很有趣——尤其是这次你可以直接勾住载具并跳进去启动,甚至在空中失去控制后跳出驾驶舱,勾住敌人的妖姬号并将其占为己有,这样的士官长真的让人无法不爱。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

吃我斯巴达铁拳呀!

战斗中表现比较突出且欢乐的大约是堪称“斯巴达板儿砖”的能量电池。本作中各处都摆着多种颜色的能量电池,有燃烧、爆裂、散弹等不同属性。它和其他手持装备属性一样,还可以被钩锁抓取,使新的玩法系统形成了有益的交叉。能量电池投掷后的效果远大于游戏里任何一种手雷,于是我每逢战斗的第一件事几乎都是扫描一下附近哪里有“斯巴达板儿砖”,然后拿在手里……对不起,实在是太爽了,下次还干。

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我不是在找“板儿砖”,就是在拿着“板儿砖”赶路

对于FPS比较核心的武器部分,无论是手感、视觉效果、音效等等,总体来说都在线,各种系列传统武器也基本处于最优解状态,甚至好到不必赘述,突突就是了。

剧情上也有很多尽量显得致敬,或者呼应Bungie工作室前3作的地方,比如当年很多人都努力过,想要救下兢兢业业帮了我们的E419,甚至玩家们还做了能让其生还的Mod,可见E419的阵亡在玩家心目中分量之重。这次《光环:无限》特意让鹈鹕号驾驶员E216占据了极大的戏份,哪怕有点官方同人的意味,也算是大大满足了各位UNSC老兵的期望。

成吨的小问题

尽管我们已经提到了《光环:无限》的众多优点,但是我们也必须正视那些可能影响玩家游戏体验的问题。这些问题,有的似乎是由于时间紧迫导致的仓促开发,有的显然是343工作室设计能力的局限,还有一些问题让人感到完全不应该出现在2021年的游戏中,但它们却出现了,令人困惑。总的来说,这些问题在一定程度上降低了游戏的整体体验,虽然没有到需要退款的地步,但仍然让人觉得游戏的爽快感有所减弱。

例如,前面提到的扫描功能,在剧情模式下,随着其他高亮的自动关闭,扫描显示的关键路点也会消失。在主线的某个传统的爆炸大逃亡环节中,由于场景设计缺乏合理的视线引导,高亮提示的自动关闭可能会导致玩家完全找不到正确的路线,严重影响了这个环节原本应有的流畅性和爽快感。要解决这个问题,玩家只能在剧情中反复扫描以获取路径提示,这无疑是一种令人疲累的体验。

更让人疑惑的是,343工作室并非没有成功的先例。9年前的《光环4》在逃生段落中,无论是场景的视觉提示,还是路点提示,都做得非常到位。那么,为什么现在会出现这样的设计呢?是关卡设计能力下降,还是开发周期过于紧张?有一个迹象表明,在剧情的最后,看起来应该有一段大逃亡的戏份,但实际的游戏流程却巧妙地避开了这一部分——这真的是一个让人感到高潮突然熄火的教科书级例子,当时我确实感到非常不舒服。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

我是谁?我在哪儿?我怎么到这里的?

另外,“光环”系列特色“愚蠢的陆战队”这一次更蠢了。虽然确实也有一些好的改进,但显然因为设计开放式关卡的缘故影响了AI水平。最让人哭笑不得的就是,玩家在基地里召唤载具,默认刷出的陆战队员会按照跟随逻辑向玩家靠近,而且路线经过载具的空降区,这时候,他们会判定附近有载具通过,立刻做出卧倒不动的躲避行为。然后,因为载具是空降的,所以砸下来会有伤害……

在对陆战队的仇恨上,343证明自己是Bungie三部曲的铁粉了,但问题不止于此。陆战队寻路AI对玩家按喇叭毫无反应,只会保持超慢速靠近玩家的载具,也不知这是不是官方嘲讽。同理,因为开放式世界设计,以往让AI开车、自己爽机枪的桥段也没法再有了。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

注意到左边那个趴在圆圈里的兄弟了吗,唉……

由于《光环:无限》几乎照搬了“丧尸围城”式的“大型开放式游乐场”设计,为增加趣味性,要在地图上星罗棋布地放置特殊事件和收集品,比如顶着特殊名字的小头目。在任务栏里,他们都有各自装模做样的文案故事,击败后能获得他们擅长的某种改造武器。

这听起来还不错?直到我有次超速驾驶,没来得及看清血条、名字甚至是种族,就把一位号称手刃UNSC众多精英的头目直接撞死了。铺垫的气氛呢?史诗感呢?虽然能够理解,343肯定没法做到让每个头目都各具特色,但这种和杂兵区别不大的小头目设计真是直白,就是纯拖游戏时间。在《丧尸围城3》里,我会积极地去地图里找某些颇具价值的武器图纸,而在本作中,怎么才能让我提升一下自己的积极性?

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

《号称干死了3拨地狱伞兵的人如何死于简单车祸?》——新刊轻小说好评发售中

这些跟随小头目而来的所谓改造武器也存在问题。它们虽然有些确是侧重强化的,比如弹夹容量、伤害之类的,但也有些只是将前作经典设计拆解,提升获取的门槛。比如火箭筒,以前可是自带追踪的,在《光环:无限》里,居然把带跟踪版本当作任务奖励。

当然啦,这次的跟踪版可以追踪小兵,勉强算个进步,但这一套小头目相关的设计链条总结下来,还是让人觉得多余。我在实际游戏中,是通关了剧情后才开着心爱的黄蜂号用几乎同样无聊、重复的打法打着哈欠去消灭了9成小头目的。真的不想硬比,但击杀小头目的成就感和挑战性,远没有在内核相似的《丧尸围城3》里救幸存者有意思——尤其是《光环:无限》消灭头目后还没法重刷,我想多样性一下都做不到。

还有一个不知算不算审美差异的问题:“电子老婆”有着堪称“诡异”的脸。她时刻保持着一种“皮笑肉不笑”的表情,并且还有一点点奇怪的歪嘴,剧情中常常让我感觉别扭——要知道,4代的时候,343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑问,343到底是怎么把细节做成这样的?

基于此,我甚至能理解,为什么此前《光环:无限》的宣传里可以出现鬼面兽大脸直播——也许主创或者主美有什么特殊癖好?他们是鬼面兽狂热爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描绘粗大的地包天式兽人嘴,实际上,在剧情里,玩家也会多次享受鬼面兽口气吹脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑娘唱歌,但也别来这个吧。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

截图不能动,所以体现不太出来,我其实努力找了个看起来还行的角度

在关卡设计上,343堪称祖传的能力普通,从4代开始就是这样,到《光环:无限》时,因为形式的变化,这种缺陷就更被放大了。概括来说,主要体现在重复、离散、矛盾3个方面。

重复很好理解,就算不提重复救助陆战队的收集型支线,主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子”,而且每次要炸的柱子也不少于3个,它们所处的环境、玩家面对的敌人还基本一致。

离散主要体现在创意点之间的关系上。玩法上有意思的创意不是没有,也不少呢,但没有形成逻辑链条,缺乏与其他系统的有效结合。比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙击点,系统也会给玩家放一把大狙在那里,乍看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴露,这个狙点会立刻被敌人火力覆盖,变得毫无意义。这让人很难不怀念致远星上借夜幕掩护,揣着40颗大狙子弹的日子……

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

设计了,但没完全设计

当一系列的问题累积起来,它们就形成了一种“矛盾”,而这种矛盾在剧情模式的Boss战中尤为明显。例如,有一场Boss战明显设计让玩家在极其狭窄的空间中与擅长近战的厚血敌人进行激战。突然遭遇这样的敌人,且敌人近身,让你来不及换取第二把武器,而且现场基本没有提供适当的重型武器。更糟糕的是,敌人的移动速度甚至比你快——这是一种非常典型的“愚蠢的难度”设计,这种设计经常出现在各种同人游戏中,但在《只狼》已经发布两年后的今天,看到这种设计出现在这样的大型游戏中,真的让人有些无言以对。

甚至与《光环:无限》自身相比,游戏中的另一场Boss战就设计得相当明确,这是一场让玩家学习如何使用索敌功能的教学战,这至少显露出一些设计的考量。如果你不使用索敌能力,战斗可能会有一些难度,但如果按照官方的提示进行战斗,就会轻松一些。因此,无论是为了学习技能,还是依靠自己的操作技巧,这场战斗都有一定的技术含量,可以说是刚刚达到了标准——然而,另一场战斗则无法达到这个标准。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

小黑屋亲密接触重甲露腋鬼面兽,不至于,真的不至于……

还有很多小问题,原地刷出和突然消失的敌人、碰一下会穿模掉入地下的武器,甚至还能闪退之类的,归结起来真是一声长叹。多次拉低观感阈值后,我甚至觉得,343做不出3代大战圣甲虫那种豪气是理所当然的。

结论和展望

系列玩家都很清楚,343不可能有Bungie那种天才水平,它就是个正常发挥的普通实力,就算微软能支持近乎无限的资金,343也并没有提供相应的无限创意。是的,这真是钱不能解决的真问题,也许这是《光环:无限》提供给我们的最大的教育意义。

其实在剧情里能够隐约感觉到,不管是自觉的还是不自觉,343很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士,只是偶然被卷入了大神传奇的一介凡人,被象征着Bungie的士官长鼓舞着,虽然骂骂咧咧但也任劳任怨,咬紧牙关追随着士官长助其前进。

从这一点来说,《光环:无限》的质量再怎么尴尬,游戏整个过程中还是能感觉到343在方方面面竭尽全力,通关后的Staff名单壮观到可以滚动长达26分钟,加上游戏里很多有趣的小细节,努力这部分还是值得肯定的。

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

他自始至终都很有种343心声代言的感觉,比如“终于做完了OTZ”

光环无限战役模式好玩吗(光环无限玩法简析)

游戏里某处找到的彩蛋也算是343的情怀佐证之一,是爱有余但力不足的样板了

由于各种限制,目前《光环:无限》的战役模式里甚至没有出现一艘会动的星际战舰,比起系列前作来说用“寒酸”都不足以形容,但考虑到本作号称要“更新10年”,而且很明显故事框架也像现在流行的服务型网游手游的逻辑,那么将来按季度或按年份的事件驱动大更新应该还是可以期待的,没准重建无尽号、斯巴达种田都有可能。毕竟隔壁《最终幻想14》都上月球开高达了,《明日方舟》也刚经历了半周年的填鸭式喂饼庆祝,这个形式下给玩家的盼头还是充足的——当然也有个前置问题,更新章节时要玩家充多少钱呢?

硬是对比一下的话,除了“光环”IP形象的加持,功利点说,《光环:无限》现在各方面都远没有《丧尸围城3》能打,《丧尸围城3》的剧情模式不仅能选关,还能多人欢乐,电脑版还自带了4个免费DLC,《光环:无限》还需要加油。

总之,如果不是“光环”死忠,那么目前的战役模式确实不值得全价购买,虽然优点很突出,但奇怪的缺点也巨多,本文出于字数考虑已经删减了不少。《光环:无限》的单人模式也明显有一部分是给多人模式导流的,流程中能解锁不少多人模式下的外观,对纯单机玩家来说确实没用。如果你不是那么着急,可以等等后续更完善的版本。

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