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《风色幻想命运传说》来自制作人的一封信
大家好,我是《风色幻想:命运传说》的制作人——老王。
今晚12:00,为期9天的三测就要落下帷幕了,感谢各位团长的热情参与。
在这9天中,有很多很多玩家给我们发来了建议和反馈,有玩家发来了长长的word文档,有玩家整理了真情实感的评测图文,还有玩家坚持开直播整理建议……
我不敢妄言全部,不过绝大部分都看过,当然也包括一些吐槽,和一些疑惑。这也让我们意识到测试中暴露出的许多问题。
这封信可能不是那么感人,只是我想代表Halo工作室,坦诚地聊聊,也借此机会,向大家表达我们的想法和态度。
Q1:《风色幻想:命运传说》到底想做一款什么样的游戏?
从首测一路陪伴我们的玩家常说“你们每次测试都像是换了一个新游戏,你们真的知道自己想做什么样的游戏吗?”
我的回答是“万变战棋”,回归最本心的战棋体验,专注于核心战棋策略设计,做真正具备策略乐趣的战棋游戏,为玩家们奉上既有趣亦华丽的绚烂风色世界。这是立项至今,从未动摇的。
Q2:剧情与原作剧情无承接,展开莫名其妙,无代入感
很惭愧,这个问题是本次测试中老玩家们提得最多的问题。在手游原创剧情的部分,与命运回廊的过渡衔接之间,我们仍承接得不够丝滑,让部分玩家有些无法适从。
后续我们会继续优化剧情框架、重写文案台词,以及大家关心的原作BGM,后续也会更多投放到游戏的各个方面。另外,也将加入剧情配音、角色SPINE等等剧情表现,力争加强剧情的代入感,让大家能与角色产生更多的情感连接。
剧情完成后,我们会邀请各位新老玩家一起来试读调优(具体的形式还在商议中),如果大家感兴趣的话,可以联系搬砖喵报名,一起构建大家心目中的风色冒险团!
Q3:模型看起来有点别扭?
美术表现是我们一直在探索和迭代的一个大项,经历了很长的磨合期。
我们目前采用了PBR渲染,风格上会更偏写实,更加强调质感,磨合的周期也会较长。当然,我们也依然在持续打磨和修改模型效果,后续会更强化二次元的风格效果。
同时会提高立绘的完成度,后续有阶段性成果时会和各位玩家一起分享讨论~
Q4:英雄武器混池也太劝退了!而且为什么没有保底?
很抱歉影响大家的体验,在后续版本中,我们会将武器从英雄池移出,同时会考虑加入英雄碎片的不同途径产出。让各位团长获取英雄的途径更多更广泛。
关于保底机制,本测中是有实装保底机制的,但由于保底说明过于隐蔽给大家带来了误解,后续也会结合游戏的整体表现,来调整保底机制,同时调整页面设计,让大家能更快速便捷地获取有效信息。
Q5:英雄技能有点单调,而且培养起来太肝了
战棋游戏的策略性的很大一部分来自于丰富的角色阵营搭配,接下来我们还是会着重做好不同角色的差异性体验,如重新调整并实装技能树系统,玩家可以自由选择英雄的培养路线,使各职业的角色都能占据不同的战略地位。
另一方面,关于培养肝度的问题,作为一个“希望带给大家战棋游戏的乐趣”的游戏,我们从来不希望让大家在游戏里感觉到负担,后续也会从系统、玩法、活动等方面,做好权衡和规划,同时也会控制好日常玩法的比重,尽量不会让大家太肝,而有空闲时间的玩家也可以体验休闲的玩法,感受游戏乐趣。
Q6:有些关卡挺有意思的,但操作起来还是太麻烦了
战斗策略从立项以来,一直都是我们策划版本中最重要的内容。但本次测试的版本中还是有一些细节体验上的不足。一方面,迭代整个战斗中UI交互,简化操作步骤,处理战场中的冗余问题,并新增一些快速操作方式。
另一方面,继续提升关卡玩法丰富度,提升解局的容错率,大家关于关卡设计的建议我们也已经悉数收到,都会纳入考虑调整的范围内。
Q7:性能优化问题
许多玩家反馈,本次测试中仍有部分机型在游戏体验过程中有发热、卡顿、过图加载慢,的问题,这是此版本在性能优化上存在不足导致的。
非常抱歉!我们深知这样的问题会使玩家的游戏体验大打折扣,在下一个版本中我们会考虑加入高帧率模式,以提高大家的游戏体验,并持续进行针对性的优化。
在此也想请各位团长帮个忙,若您在本测游玩过程中遇到此类问题,请留言说明您的机型等条件,帮助我们进行针对性优化,非常感谢!
>>> 最后做一个小总结:
未来制作组还会带来更多内容优化:
☆美术表现:
①设计全新UI界面,使游戏布局、交互体验更为合理、舒适
②在保留风色风格的前提下,优化升级立绘设计及模型表现
☆剧情表现优化:
①调整剧情内容,与原作剧情有更好的衔接,增强代入感
②强化剧情表现张力,加入剧情配音,角色SPINE等等
③风色原作BGM将投入到游戏的更多方面
☆英雄培养及战斗机制优化:
①武器与英雄池分开,优化保底机制
②调整实装技能树,加入差异化更大、更丰富的角色设计
③加入悔棋功能,提高解局容错率
④优化战斗AI和自动战斗功能
⑤优化关卡提示
⑥持续丰富战场玩法,使战场局势更叵测。
☆一些新内容:
大型副本、羁绊系统、魔兽系统……后续版本中,制作组还会为大家展示更多全新的内容!
————— —————
非常感谢大家看到这里,也很感谢大家一直以来对我们的理解与包容,还有很多团长向我们提出的小意见、小吐槽,我们仍需要时间反复研究、执行,难以在此一一详列,但我们一定会将每一位团长的每一条反馈都认真记录、研究,着力于解决已有问题,为大家带来更好的游戏体验。
三测即将画下句号,但新的挑战已然开启。
作为一个游戏制作人,我深知“打磨游戏品质,注重玩家的体验”是我们一直以来的坚持。当然,我们无法保证改动的结果百分百满足所有小伙伴的喜好,但我们一定会坚持“做打动自己的游戏”的本心,为万千战棋爱好者重燃这份热爱。也请多给我们一些些耐心,期待在下次测试中以更好的面貌与大家相遇!
玩家评论
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风色幻想命运传说

《风色幻想:命运传说》是一款多人在线3D战棋类手游,游戏采用PBR渲染技术,打造出了让玩家期待多年的风色幻想世界。玩家可以在游戏中自由探索风色幻想的世界,在巨大的世界中,探索每一寸土地,结交遇到的每一位朋友。
豌豆9b0f7m 来自于 九游APP 2023-01-17 17:08
我是一个95后的玩家,战棋游戏对我影响比较大的是日式的战棋。psp《最终幻想战略版》让我享受到战棋游戏最初的魅力。如今最终幻想系列的战棋游戏在手游上也出现了,但对我来说跟过去相比味道已变。《风色幻想》系列对于我来说则是陌生的存在,当然,我怀着对过往作品的与别人的情怀的敬意,以一个新玩家的视角来向大家介绍我眼中的风色幻想。 一.优点:老酒与新酒齐饮,命运共奇迹一色。 1.剧情具备传承感:原罪封印百年之后重现,世间再遭劫难,主角团队踏上封印原罪之旅。主线剧情中“命运回廊”玩法重现百年之前主角梦中前辈的封印之旅。回顾前辈的封印之路,等级得以升阶,技能得以领悟,前进之路更加坚定!这样的传承具备感染力和共情,我仿佛立刻成为了一位“老玩家”。 2.剧情关于人性善恶探讨引人深思:最深刻的憎恨并不来源于人的本心,而来自他人的偏见与无知;最深刻的贪婪并不是追求名利,而是追求远超自己能力范围的价值。原罪更加青睐于内心强大至善之人,至善与至恶,往往仅在一瞬之间。人到底是不断地在创造奇迹还是命中轨道的注定?两者在不断地碰撞之间产生了激烈而灿烂的火花。 3.美术与音乐:从美术的表现力就可以体现出人物本身的个性。纯白圣洁的凯琳,率性短发的瑞娜,娇小的艾琳莉,从美术上能直接读得出来的人物个性是它的成功点。音乐上表达出来一种史诗感,这种史诗感并不是广袤无垠的,反而是小巧精致的。这样的反差营造出来的突出“幻想”这样的主题色彩十分成功,只有细腻的刀功才能烹饪出具备艺术般的菜肴。 4.战斗系统:战斗系统采用了原作的RAP系统,搭配地形要素与可交互的场景资源,同时增加职业克制,细分同职业的不同职能比如进攻型先锋和防守型先锋使得战棋的策略性能够完全展现。
叁仟岚曦 来自于 九游APP 2022-10-31 06:43
近期内测过一波,聊聊感受 画质: 清晰了,之前用平板玩的云里雾里的,这回可算没那么多氤氲之意了,值得表扬。其实我挺好奇为啥厂商喜欢往人物边缘打光,这样真的好看吗?? 玩法: 总体来讲大体就是战棋的老一套,行动点的设计我一开始还没玩明白。不过战棋游戏同质性本来就很严重,玩家心里都有数,现在的srpg要找区分度大体上落就落在rpg(role playing game)上,能落在s(strategy)上的本来也少。 所以又玩了一会,我明白这游戏该咋玩之后,这个行动点+携带不同技能的策略模式还真挺有意思的,属于增加了移动,攻击,技能这几者连接的自由度,就让我对角色养成更加充满期待了,话说这模式我还真头一次见诶,所以给这个游戏打了五星,要是这模式之前有游戏用过的话兄弟萌提醒我一下,我改。 画风: 还是可以的,男女角色都有,在我这没加分没扣分,有几个角色的live2d我还真挺喜欢。 剧情: 其实这游戏最吸引人的应该是ip剧情,但巧了,风色幻想前作我没玩过,害,其实要不要补票玩一玩还挺纠结的。因为我根本不是剧情党啊,我都跳过的。所以这点吧,是我快餐了,不是游戏的问题。 总体: 游戏目前看还行,玩法有新意,整体完成度包括交互,音乐等挺舒服的,人物养成机制完善,还是值得试试的
俺是王校长 来自于 九游APP 2022-10-29 12:14
测试过几次,谈几点个人体验 优: ①时机合适:战棋虽然最近如雨后春笋般咔咔往外冒,但质量经得起考验的目前手游市场还是那几个,我重回天地劫,无论是二区还是周年庆区,人都走的寥寥了,梦战更惨,本来就剩下的都是黏着度高的玩家,退游趋势也越来越大。时机刚刚好,揽一批战棋适应性玩家,后面的几款战棋类说实话没有这款能打 ②少量情怀向 ③轻微创新,轻微 ④不是大头娃娃,画面画风中上游水平,没有粗制乱造 中:战棋玩法上,说实话和之前的很多战棋游戏并没有什么区分度,单纯的移动机制和地形机制的小改动,并不能带来太多新的策略体验,所以有利有弊,避免了不适应,也可能过量的熟悉感让其他游戏厌倦退游玩家再次厌倦 劣: ①无论从技能机制,移动,地形,克制机制等等方面,元素太多,单个机制上都能有个神,这游戏基本上考虑的卡牌平衡性很少,所以很容易出现造神,再造神灭神的情况 ②可能是有经验在前,也有市面上的参考,一上来这个游戏的内容可能填充的比较满,有开荒期肝度劝退的可能性 ③我不参与氪金度的讨论,但这游戏氪金性还是有点强的。
豌豆7x8t12 来自于 九游APP 2023-01-16 15:43
整体来说,作为经典ip续作,本作在继承传统上做的还算不错,重置前作、延续机制,更加精致的画面和制作,都可以看作守成有余。 但是,无论是游戏机制、付费系统、养成,都还是能看到不少同类作品的影子。剧情、人物塑造和玩法上也没有过多惊艳之处,整体来说创新还有待提高,对于这样一个好的ip,作为玩家,我认为理应有更高的期待。 还是希望制作组能再接再厉,在游戏已有的基础上,作出更多的努力和改变。
豌豆kjzier 来自于 九游APP 2023-01-15 22:49
游戏整体的画面水平不错,最高画质+高帧率后还是挺爽(除了发热),立绘水平有点参差不齐,好看与否比较主观,但整体质量在22年并不落后。 游戏延续了《风色幻想》系列“祖传”的真实行动点数系统(RAP),角色的移动、供给、技能会消耗对应的行动点数,而不再拘于限制角色的单回合行动。作为区别于其他战棋游戏的特色,相比传统战棋的每回合单次移动,RAP系统的引入赋予了玩家更多的策略选择,个人认为也更符合“战斗”给人的直觉感受,能够有更强的真实感。这套系统目前玩起来还是挺流畅的,计算得当的话能够玩出相当多的花样。这套系统的引入,也算是做出了和竞品的差异化。 游戏中“命运回廊”系统挺值得点赞,作为知名ip的续作,游戏并未粗暴地搬运ip了事,而是把前作的内容做了高清重置,这个设计既能够让老玩家找到归属感,也能方便新玩家补全前作剧情,加快熟悉游戏,很能增添好感。 但是,游戏本身的剧情和人物塑造比较平淡,有些脸谱化的角色,加上有不少日系RPG惯用元素的堆叠,剧情玩下来几乎没有让人眼前一亮的地方,整体来说只能说是中规中矩,相对传统保守的剧情,也一定程度上影响了不少玩家对游戏的评价。
天神或黑皇 来自于 九游APP 2022-08-17 01:27
测试版浅玩了一会儿,说说个人体会。 游戏画风偏二次元动漫类型的,属于满足宅男宅女幻想的那一款,人物立绘和配音不错,打斗方面来看建模也不拉胯。 玩法方面感觉更创新,以前卡牌游戏大多都是回合制对战放技能游戏,这款感觉更烧脑很多。人物有体力,移动2体力,放技能3体力,所以人物的站位要考虑,时不时还有怪中途窜出来。然后又有不同职业,有武斗、咒术、先锋、游侠和祭司这几种,前三个相互克制,要考虑克制链关系。不同的职业又有不同的打法,像有些职业是更适合侧击和背击,有伤害加成,有些职业是需要站的远远的,加血加buff就行。 剧情的话不太感兴趣,我都直接跳过的,说起来官方可以在战斗前把剧情全部走了,打到一半又开始走剧情巴拉巴拉的,然后又冒出几个怪。 总体上感觉这款游戏的策略性还不错,喜欢烧脑的可以冲了。
腐蚀且铁骑 来自于 九游APP 2022-08-13 15:48
刚开始进游戏那个开场动画属实是惊艳到我了,以为会是一款制作精美的游戏,结果一进入战斗我明白了,是我想多了。 说真的我简直不敢相信这是快要公测了的游戏质量,玩法倒是没太大问题,但还是3d游戏的一个通病,建模真的不行呀,太垮了,以至于很影响游戏时候的体验,人物走格子给我极其变扭的感觉。这次测完不知道还有多久会公测,但我估计官方也不大可能再对人物行动进行大改了,公测大概率就是这样。
冷漠の君莫笑 来自于 九游APP 2022-11-01 14:10
看着介绍,地形似乎很重要啊?高处打低处会有额外伤害,把人从高处打落,还会有掉落伤害?感觉可以研究一波,期待ing
懒猫55398 来自于 九游APP 2022-11-05 19:24
玩了一天,说说感受,这是我玩过最辣及的战旗游戏,梦幻模拟战4年多的老玩家路过,操作根本看不清楚,画质达标就是操作你真的看不出来你在走哪里,我也没搞明白移动了还能移动,抽卡概率也低,总之我还是回梦幻模拟战继续玩,紫龙游戏才是战旗的祖师爷。
一胸不平平天下 来自于 九游APP 2022-08-17 00:37
美术质量不错,但战斗系统欠缺打磨。 策略机制上,行动点让移动消耗和大招攻击消耗之间存在取舍关系。由于站位对伤害有加成,因此究竟是移动到合适的位置还是在当前回合释放大招之间的抉择不那么明确。 行动点分配上,每回合5点,不可积累。移动消耗2点,技能消耗通常是3点,大招5点。角色2次移动之后会剩下1点行动点,而普通角色缺少1点的行动。常见的就是(2+2,2+3,5)3种行动组合,对应长距离移动,短距离移动释放技能,原地释放大招三种操作。但是小招和大招对移动机制的限制可以通过技能逻辑实现,行动点本身意义并不明显。反而机制产生的二次移动加罚站的操作体验非常繁琐。 表现上,敌人单位所在地板的红色提示非常突兀,这个提示似乎不需要常驻,我方移动、选择攻击目标的时候显示就可以了。选中我方角色时的提示只有一个光圈,感觉偏弱。 英雄升阶的新手引导,由于之前已经消耗了材料所以无法完成引导。但每次重新进入游戏后都会再次开始升阶引导。