大家好我是《永恒岛》策划,崔不死。 上一期【策划开坛】栏目跟大家讨论了一些关于游戏美术的问题, 本期我们讨论:《永恒岛》的两个美术核心: 趣味性、个性化。 与玩法结合:方块,一种为游戏而生...

大家好我是《永恒岛》策划,崔不死。

上一期【策划开坛】栏目跟大家讨论了一些关于游戏美术的问题,

本期我们讨论:《永恒岛》的两个美术核心:

趣味性、个性化。

与玩法结合:方块,一种为游戏而生的美术风格

游戏的场景美术风格,可以有两种分法。

向现实靠近,越来越逼真;

以玩法为主,更贴合玩法。

逼真的场景刻画,往往能够给人带来强烈的震撼。

尤其是,显示设备足够大的时候,

我上一期讨论帖发的3A大作截图,就是追求这个效果。

比如由铁砧引擎打造的《刺客信条·大革命》

游戏和剧情公认的体验不好,但其场景之逼真,几乎还原了18世纪末的巴黎,可谓超神;

↑现在的巴黎圣母院

↑《刺客信条·大革命》中的巴黎圣母院

另外一种场景思路,则更贴合游戏玩法。

这种场景构建,会紧贴游戏玩法展开,甚至可以说为玩法服务。

所以虽然视觉震撼稍逊,但胜在趣味性、可玩性上。

《永恒岛》采用的方块场景,就是这样的模式。

方块意味着更加明晰的规则化,

而规则,很多时候就是玩法本身。

陷阱、家园、机关熊、boss大招预判机制……

《永恒岛》中的大多数玩法是依靠方块风格的美术才得以实现,

或者带来更好的体验。

清流人设:我们可能是当下最有个性mmorpg手游,没有之一

《永恒岛》立项之初,我们想做的

是一款有东方幻想风格的mmorpg游戏。

是一个可以承载大家冒险梦想的世界。

同时,我们希望它是老少咸宜合家欢的游戏,

让人们不要提到游戏就认为是杀人放火。

方块风格解决了我们的对于游戏性的需求。

智能手机作为已经普及的游戏设备,为合家欢游戏提供了客观条件

包括呼唤爱与和平的主线剧情,都贯彻了我们的价值观。

但这些还不够,还差点什么。

人设!

↑早期妙手概念设定稿

现在市面上的游戏对于女性角色的刻画,

简单说是,巨乳细腰大长腿。

价值观上物化女性,这就不说了;

就是审美上也疲劳啊,看吐了有没有?

我们既不认同这样的价值观,也不认同这种审美。

于是,我们做了一个大胆的决定:

抛弃一成不变的所谓性感;找到最个性化的风格。

最终确定了这样的人设,无论主角还是怪物,都有自己可爱的一面。

如果非要让我用数据说话:去年初版人设定稿的时候,

我考察了appstore畅销榜前50的mmorpg作品。

其中mmorpg作品,大多数都是写实美术风格。

而所有的q版mmo,无一例外都是有ip的。

【ip的意思大家都懂吧,即知识产权,就是说,要么有端游、要么有小说动漫电影之类。】

《永恒岛》没有ip哦,

我们的情节是剧情策划(人民大学的才女学霸)自己写的。

这里面的风险是:

人们往往不会因为写实画风而拒绝一款游戏;

但有一部分人会因为Q版画风而拒绝一款游戏。

我们本来可以做一款目标市场更大的游戏,

就因为人设风格,天然丢掉了一部分用户。

风险有多大,我曾掰开揉碎跟制作人谈过。

他想了想,还是觉得:

—————,——————,——、——、——,————?——!

这段话太鸡汤了,他不让我说,大家可以自行脑补一下。

总之,我们会坚持这样的人设和画风。

虽然细节上会根据大家的意见做调整,

但是基调不变。

最后——

大家对《永恒岛》的美术还有什么意见,欢迎讨论。

其实我开帖子的主要目的就是为了跟大家讨论问题呀,

每期确立一个主题也是为了不要太歪楼。

你们关心的那些问题,会慢慢讨论到的。

而且我们是真的会认真参考大家的意见的啊。

但,不要总是催开服好不好,

你们难道忘了国产动漫巨著《罗小黑战记》的中心思想了么——

↑听说有人想催死我,天真!