仙剑奇侠传九野,原以为又是一个挂着ip炒冷饭的游戏,不过机制设定的核心则是以开牌策略为主,微养成为辅这样的构造至少不用太担心需要巨氪啦。玩法上也并不繁杂简单概括就是以推图打怪为主的剧情模式(包括迷域仙...

仙剑奇侠传九野,原以为又是一个挂着ip炒冷饭的游戏,不过机制设定的核心则是以开牌策略为主,微养成为辅这样的构造至少不用太担心需要巨氪啦。玩法上也并不繁杂简单概括就是以推图打怪为主的剧情模式(包括迷域仙缘)和硬刚的天梯对战模式,总的来说还算休闲益智

一、背景设定

给我的第一感觉是跟原著貌似没有多大关系,编剧可能有他自己的想法。不过也确实成功塑造了一个郎骑竹马来,绕床弄青梅的美好开端。。。原以为那是年少时的相知相许、相伴相惜,谁知竟成了我心底绽放的野百合之花emmm,女角是姐妹男角难不成是兄弟?反正终究是错付了......不过红袂的宠妻日常也确实很甜

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二、玩法机制

卡牌策略为卖点的游戏并不少见了,最典型的就像前一阵的百闻牌,大玩法的设定上基本如出一辙不过也有些许的差异。1、卡组

这是真的值得吐槽,百闻牌一个式神8张卡组最多一种携带两张而九野是一个英雄竟然让携带40张卡组emm,而且一种牌的上限才3个……如果不选满就无法出战,非要出战系统就会给你自动选牌……这样的话一局下来你想要抽到得心顺手的卡牌概率就变得很低。而且不仅如此在战斗伊始有且仅有一次替换卡牌的机会,而随机给你换上的卡牌你还不知道。百闻牌我记得开始也有随机替换的不满意可以继续换有三次机会。九野这样的设定真的让我无法理解,换牌还有啥意义呢?很大概率会让你完全抽不到一魂力的卡牌所以第一局只能挨打……

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2、阵型

对战场景不局限于往常的平面式,而采取了更立体的3D式……虽然也无法自由调整角度吧,不过对战气氛确实更好了些……阵型上采用甲~己按1-6的顺序进行进攻,在同一位置上的敌我双方则会同时发起进攻,所以卡牌的站位真的很重要一般套路还是由中间向两边开展,所以对位得选好。

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3、特殊状态

这本来是策略类卡牌的特色所在然鹅.....九野偏偏却为了找不同把卡牌的作用效果设定成得经过一回合才能启动(捉急啊…)所以更考验了玩家的预判能力和特殊状态的运用啦,一个不留神就鸡飞蛋打毫无意义了。比如说“不屈”的安排,要是目标阵亡了这牌也废了,还是得先下手为强……

4、属性与人物

九野在人物的技能设定上没有明确的攻、防、辅、控的定位,所以关于技能效果你只能在卡牌组合上多下功夫了。比如雷的高强度法术输出,灵的灵力上限,木的回复效果,土的防御。。。英雄技能大体就是两种直接攻击型或者召唤型。攻击的话有单体有群体,召唤型则是作用在部属身上的有的增加数量有的增加能力。初始英雄红袂算是良心啦大招有输出有回复

三、养成

养成部分其实很简单,装备、烹饪(类似装备的存在可提高生命上限)、英雄好感度。材料一般也是各种刷图掉。比较值得注意的是迷域,类似于爬塔的玩法选项上比较随机,一旦战败就得重新来过,不过这里可以用来强化套牌跟获取宝物。

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四、测试反馈

真的卡顿,且bug太多。无论剧情播放还是新手教程都是能急死人的程度,而且对战过程不能切屏,一切就会返回登录.....而且比这更无语的是有时候你已经上好阵容了却无法开始。。。只能干瞪眼这里绝对bug了,其他都正常这种情况的概率还挺高,所以只能退出场景重新进入了。

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