近日,《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新一期的开发者日志,本次日志的主要内容是关于本作游戏设计方面,以下内容中文翻译由骑马与砍杀中文站的贤狼赫萝提供。 卡拉迪亚的战士们,大家好! 由于某些不可...

近日,《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新一期的开发者日志,本次日志的主要内容是关于本作游戏设计方面,以下内容中文翻译由骑马与砍杀中文站的贤狼赫萝提供。

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见

卡拉迪亚的战士们,大家好!

由于某些不可预测的原因,我们这周无法和设计助理Cihan Şekercioğlu进行问答环节,不过今天我们依然会继续每周的展示。这周的开发日志里我们要说的是我们如何在Taleworlds处理游戏设计,以便让各位简单了解一下各种游戏理念的采纳过程以及如何将其变成游戏里的特色。

游戏设计或许是游戏业中收益最高的工作。看到一个想法能够实现并能让其他人享受,这绝对是最有成就感的体验了。然而,这也是这个产业中最困难的一个职业。有些事情在纸面上看起来很棒,但在游戏中实现时会变得非常沉闷。即便你进入了这个阶段,你还需要不断修正自己的想法让团队都能够理解。

在TaleWorlds,我们认为一个游戏要变得有趣,就需要围绕一个比较实在的核心机制进行搭建。而在骑马与砍杀中,这个核心机制就是战斗系统。我们认为我们游戏的战斗系统很有趣,很直观,虽然容易学习但难以掌握。所以最终,如果一个核心机制不是很有趣的话,那么围绕它构建的任何内容都会变得索然无味。

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见

在霸主中,我们在骑马与砍杀的前作中获得了坚实的基础。但是无论何时,我们都会记住战斗才是游戏的主要吸引力。我们一直致力于确保我们添加的任何新机制都不会对核心机制产生负面影响。比如当我们决定采用盾牌格挡方向,我们就一直在考虑。我们一直在自我询问“这个功能是否能增强战斗?或者我们会不会干扰了原本就很有趣的战斗?”(最终,我们认为盾牌格挡方向实际上适用于以技能为基础的战斗系统)

在设计过程中我们还尽量保持包容性。工作室的每个人都是玩家(毕竟我们是因为喜欢玩游戏而做游戏的!)所以我们会尽量利用广泛的意见和经验去设计自己的游戏。但是这并不是说我们中没有专业人士去专门做这些东西,只是我们知道了解公司内的不同意见和想法是一件很重要的事情。在很多时候,这种方法让我们能够在设计早期就发现了潜在的问题,因为每个人在自己的脑子里都能构建不同的点子。

考虑到这一点,我们倾向于将所有参与设计会议的人与游戏设计师都包括到一起。不仅仅是给他们对实际设计提供反馈,还能在设计应用上制定计划。负责设计的每个专业人员都必须确保任何新功能或者机制在技术上可行并且能在游戏上实施。在许多情况下,这些专业人员对各种问题都有独特的解决方案。

在设计讨论结束后,我们会创建一个文件然后所有人都能参考。举行会议和修改设计文件这些过程一直不断重复,直到我们认为这个设计能让游戏更上一层楼,并且对玩家来说是积极愉快为止。

我们没法说这是最好的制作方法,但是我们确信这种方法对我们公司来说效果很好,而且这个方法能挖掘出游戏里一些前所未有的特色,给大家带来独特的游戏体验!

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见

近日,《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新一期的开发者日志,本次日志的主要内容是关于本作游戏设计方面,以下内容中文翻译由骑马与砍杀中文站的贤狼赫萝提供。

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见

卡拉迪亚的战士们,大家好!

由于某些不可预测的原因,我们这周无法和设计助理Cihan Şekercioğlu进行问答环节,不过今天我们依然会继续每周的展示。这周的开发日志里我们要说的是我们如何在Taleworlds处理游戏设计,以便让各位简单了解一下各种游戏理念的采纳过程以及如何将其变成游戏里的特色。

游戏设计或许是游戏业中收益最高的工作。看到一个想法能够实现并能让其他人享受,这绝对是最有成就感的体验了。然而,这也是这个产业中最困难的一个职业。有些事情在纸面上看起来很棒,但在游戏中实现时会变得非常沉闷。即便你进入了这个阶段,你还需要不断修正自己的想法让团队都能够理解。

在TaleWorlds,我们认为一个游戏要变得有趣,就需要围绕一个比较实在的核心机制进行搭建。而在骑马与砍杀中,这个核心机制就是战斗系统。我们认为我们游戏的战斗系统很有趣,很直观,虽然容易学习但难以掌握。所以最终,如果一个核心机制不是很有趣的话,那么围绕它构建的任何内容都会变得索然无味。

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见

在霸主中,我们在骑马与砍杀的前作中获得了坚实的基础。但是无论何时,我们都会记住战斗才是游戏的主要吸引力。我们一直致力于确保我们添加的任何新机制都不会对核心机制产生负面影响。比如当我们决定采用盾牌格挡方向,我们就一直在考虑。我们一直在自我询问“这个功能是否能增强战斗?或者我们会不会干扰了原本就很有趣的战斗?”(最终,我们认为盾牌格挡方向实际上适用于以技能为基础的战斗系统)

在设计过程中我们还尽量保持包容性。工作室的每个人都是玩家(毕竟我们是因为喜欢玩游戏而做游戏的!)所以我们会尽量利用广泛的意见和经验去设计自己的游戏。但是这并不是说我们中没有专业人士去专门做这些东西,只是我们知道了解公司内的不同意见和想法是一件很重要的事情。在很多时候,这种方法让我们能够在设计早期就发现了潜在的问题,因为每个人在自己的脑子里都能构建不同的点子。

考虑到这一点,我们倾向于将所有参与设计会议的人与游戏设计师都包括到一起。不仅仅是给他们对实际设计提供反馈,还能在设计应用上制定计划。负责设计的每个专业人员都必须确保任何新功能或者机制在技术上可行并且能在游戏上实施。在许多情况下,这些专业人员对各种问题都有独特的解决方案。

在设计讨论结束后,我们会创建一个文件然后所有人都能参考。举行会议和修改设计文件这些过程一直不断重复,直到我们认为这个设计能让游戏更上一层楼,并且对玩家来说是积极愉快为止。

我们没法说这是最好的制作方法,但是我们确信这种方法对我们公司来说效果很好,而且这个方法能挖掘出游戏里一些前所未有的特色,给大家带来独特的游戏体验!

《骑马与砍杀2》战斗机制十分关键 设计时听取广泛意见